mercredi 16 septembre 2015

Transformer D&D en T&T : partie 3

Pour la création de perso :

1. On garde les caracs de D&D et les 3D6.

2. On calcule le bonus aux dégâts ( ADDS ) et les points de mana ( WIZ), de la manière suivante :

ADDS = ( FOR - 12 ) + ( DEX - 12 ) + ( INT - 12 ) + ( CHR - 12 )

La force et la dextérité sont utiles au combat pour des raisons évidentes. L'intelligence pour l'analyse de la situation. Le charisme pour l'impression faite sur l'adversaire.

MANA = ( INT + SAG ) / 2

Magicien ( int ) et clerc ( sag ) utilisent la mana.

Transformer D&D en T&T (ou l'inverse) : partie 2

Si le résultat obtenu grâce à la méthodologie présentée dans le précédent article est juste, alors il est relativement facilement de convertir la mécanique de base de D&D en celle de T&T.

1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.

2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :

a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.

b) Utiliser la table de progression de D&D.

c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.

d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.

Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.

Transformer D&D en T&T : partie 1

Salut,

Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14

- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.

- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79

- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9

- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html

Essayons :
 * Méthode 1 (MR * 10)

Niveau PJ D&D
HD PNJ D&D
MR – ADDS PNJ T&T
Niveau PJ T&T
1 HD 1 10 - 5 1
3 HD 2 20 - 10 3 - 4
6 HD 4 40 - 20 7
9 HD 6 60 - 30 9 - 10
14 HD 9 90 - 45 12 - 13


* Méthode 2 ( MR * 15 )

Niveau PJ D&D
HD PNJ D&D
MR – ADDS PNJ T&T
Niveau PJ T&T
1 HD 1 15 - 7 1
3 HD 2 30 - 15 6
6 HD 4 60 - 30 10
9 HD 6 135 - 67 15
14 HD 9 210 - 110 ...

Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.

Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.

Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.

Grosso modo, hein ...

mardi 15 septembre 2015

Quel personnage de D&D êtes-vous ?

Je ne suis pas un fan des tests en général mais celui-ci est amusant et assez complet :

http://www.easydamus.com/character.html

Mon résultat :

You Are A:


True Neutral Human Cleric (4th Level)



Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 12
Constitution- 11
Intelligence- 14
Wisdom- 15
Charisma- 12

Alignment:
True Neutral- A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment when it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.

Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.

Class:
Clerics- Clerics act as intermediaries between the earthly and the divine (or infernal) worlds. A good cleric helps those in need, while an evil cleric seeks to spread his patron's vision of evil across the world. All clerics can heal wounds and bring people back from the brink of death, and powerful clerics can even raise the dead. Likewise, all clerics have authority over undead creatures, and they can turn away or even destroy these creatures. Clerics are trained in the use of simple weapons, and can use all forms of armor and shields without penalty, since armor does not interfere with the casting of divine spells. In addition to his normal complement of spells, every cleric chooses to focus on two of his deity's domains. These domains grants the cleric special powers, and give him access to spells that he might otherwise never learn. A cleric's Wisdom score should be high, since this determines the maximum spell level that he can cast.

vendredi 11 septembre 2015

lundi 31 août 2015

AUBE sur le Scriptorium

Désormais le développement du jeu AUBE ( un système modulaire, plus un bout d'univers, plus des outils pour le sandbox et un système solo ) se déroule dans sous-forum du Scriptorium :

ICI !

dimanche 30 août 2015

Lecture d'OD&D partie II : au sujet d'Outdoor Survival

On continue avec quelques lignes sur les destinataires du jeu et les besoins matériel. Des détails qui révèlent des petites choses très intéressantes.
Age Level: 12 years and up.
Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
Plusieurs dizaine de joueurs pour une unique campagne, ça fait rêver …
RECOMMENDED EQUIPMENT: Dungeons and Dragons (you have it!) Outdoor Survival (… Avalon Hill … ) Dice — … Chainmail miniature rules, latest edition …
La carte de Outdoor Survival est donc bel et bien le premier monde officiel de D&D.
Outdoor Survival1 offrait au tout premier D&D non seulement une belle carte toute prête mais aussi, et surtout, des règles pour les déplacements en extérieur.
Snorri2, sur le forum Original D&D Discussion nous précise :
Outdoor Survival provided a map without too much details (and no names!), so it could be used easily as a setting. Dave Arneson actually did it in his Blackmoor campaign. It also provided the fisrt rules for the wilderness movements, dangers and encounters. Some of them have been reproduced, more or less, in tha later Expert set. You can find variations on the map here : http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=adventures&action=display&thread=2202
Il existe une belle reproduction en noir et blanc de la carte ici : southlandsm.jpg

Le blog http://initiativeone.blogspot.fr/ a proposé une lecture du volume 3 de D&D en compagnie de cette carte. L'ensemble des billets a été regroupé dans un pdf : http://initiativeone.blogspot.com/2013/05/od-setting-posts-in-pdf.html
 
C'est une lecture que je vous recommande chaudement : c'est amusant et exotique !

Dès la première page l'auteur nous offre cette citation merveilleuse de Gygax :
When I was using the pre-World of Greyhawk map for my world setting, the West Coast of North America was the Pleistocene region inhabited by savage cavemen and their contemporary fauna.
N'allons pas trop vite, nous n'en sommes pas encore au Volume III. Mine de rien cette petite citation confirme Outdoor Survival comme la carte du monde de Gygax avant Greyhawk.

Nous pouvons déjà en déduire qu'OD&D propose dès l'origine trois univers

1 - Outdoor Survival ( OD&D v.I, v.II & v.III )
2 - Greyhawk ( OD&D Supplément I )
3 - Blackmoor ( OD&D Supplément II

Un rétroclone d'OD&D qui répartit ses règles sur trois univers inspirés de ceux-ci serait un objet intéressant, non ?

samedi 29 août 2015

Ébauche de système pour AUBE : la base

Le cahier des charges


Le système que je vais présenter ici est inspiré de trois jeux que j'aime particulièrement : Tunnels & Trolls, Brigandyne et la Lune et les Douze Lotus.

J'aime énormément Tunnels & Trolls, j'aime énormément la simplicité de ses jets de Mise à l'Épreuve, mais son système de combat à base de brouette de dés 6 est certes d'une très grande facilité d'assimilation ( un monstre, un chiffre et la visualisation quasi immédiate de l'issue d'un combat ), mais est également horriblement laborieux et ennuyeux à mesure que l'on monte en puissance. Le système de stunts est super, mais n'ayant jamais été formalisé officiellement, j'ai toujours l'impression de nager dans le brouillard avec lui et, je m'en rend compte maintenant, je crois que j'aime les combats carrés.

Les règles de combats de Brigandyne sont admirables, et l'ensemble du système est propre, nickel. La progression par métier est charmante, mais ça n'est pas ce que je cherche. J'aime dans T&T le fait de pouvoir prendre le système tel quel et l'adapter à tout et n'importe quoi à la volée. Ça n'est pas possible avec Brigandyne.

La Lune et les Douzes Lotus est un bouquin fascinant. L'univers est génialement décrit, ni trop court ni trop long, et les illustrations sont à la fois belles et utiles. Toutes. Quand au système il est d'une sobriété et d'une force d'évocation assez fascinante. Mais il aurait peut-être gagné en simplicité s'il n'avait pas gardé le jargon propre à D&D dont il est issu, ainsi que la multiplicité des type dés. De plus le système, en accord avec le thème, est exclusivement centré sur le combat, ce qui n'est pas ce que je cherche.

Quel est mon cahier des charges ?

1 -- Une base simple, la plus minime qui soit, qui permette de régler tous les types de conflit et d'interaction.

2 -- Une grande modularité : si on veut centrer une partie sur le combat, on ajoute des règles supplémentaires sur le combat, si on veut centrer sur le conflit oral, de même.

3 -- Pas de classes gravées dans le marbre, mais un développement libre du personnage. Si on veut des classes, ou des métiers, plus cadrés pour typer un univers ce doit être également facilement réalisable.

4 -- Faire beaucoup avec peu, très peu de chiffres.

La base du système


Un personnage se définie fondamentalement par deux éléments :

Sa Réputation, de 0 à 5.

Son Histoire, qui est une simple ligne qui s'étoffe au fil de l'aventure.

Exemple : Rudolf, Réputation 1, est un soldat de l'armée du roi Astragon 1er.

Une action, quelle qu'elle soit, se résout ainsi : on confronte la Réputation d'un personnage à celle d'un autre personnage ( ou au "niveau" d'un objet ou d'une épreuve ), si les deux valeurs sont égales la difficulté du jet est de 50%, et chaque écart d'un point ajoute ou retranche 10%.

Exemple : Rudolf souhaite immobiliser un homme qui menace de frapper une femme dans la rue. L'homme à une Réputation de 0, ce qui offre à Rudolf, de Réputation 1, un bonus de 10% à son jet pour réussir son action.

Son Histoire est ici essentielle, c'est elle qui va déterminer l'étendue de la Réputation d'un personnage.

Un personnage de Réputation 3 ne va pas réaliser tous ses jets à ce niveau. Son plein potentiel ne se développe que dans les compétences dont il est expert. Celles qui découlent de son Histoire sont cantonnées au niveau 1, et les autres à 0.

Exemple : Rudolf est désormais un homme d'expérience, sa Réputation est montée à 2 et il est désormais expert dans le maniement des armes de contact. Tout usage d'une arme de cette catégorie sera joué avec le niveau maximal de Réputation ( soit 2 ). Toute action réalisable par les compétences habituelles d'un soldat seront joué au niveau 1. La cuisine et le jeu d'échec seront joués au niveau 0.

Quand à la lecture du résultat, c'est très simple :  en-dessous de la valeur cible ( par exemple 60% ) c'est une réussite pour le joueur, au-dessus c'est une réussite pour l'adversaire.


En résumé :

Réputations égales => 50% de réussite

Réputation 1 vs Réputation 0 => 60% de réussite

Réputation 5 vs Réputation 0 => 100% de réussite

Réputation 2 vs Réputation 2 => 50%

Réputation 4 vs Réputation 2 => 70%

etc.

Jet <= Seuil : action réussie pour le joueur

Jet > Seuil : action réussie pour l'adversaire

Conclusion :

 Voici un petit système qui répond au point numéro 1 : un système minimaliste au possible et simple à appréhender, du moins je l'espère !

Nous attaquerons plus tard les "modules" : combat armé, magie, conflit oral etc.

C'est avec eux que nous pourront voir apparaître des choses comme les points de vie, les dégâts, les armures, ce genre de choses. Peut-être même que je m'essaierai à plusieurs modules sur le même thème. Pourquoi ne pas essayer un module de combat sans points de vie mais avec des "états" ?

Nous verrons.

Lecture suivie de Dungeons & Dragons, première édition de 1973 1 : Introduction

Je commence ici une lecture suivie de la première édition du premier JDR publié. On commence naturellement par l'introduction.


D&D

Les premiers paragraphes du premier volume de la première édition du premier jeu de rôle historique sont fascinants :
ONCE UPON A TIME, long, long ago there was a little group known as the Castle and Crusade Society. Their fantasy rules were published, and to this writer's knowledge, brought about much of the current interest in fantasy wargaming.
For a time the group grew and prospered, and Dave Arneson decided to begin a medieval fantasy campaign game for his active Twin Cities club.
From the map of the "land" of the "Great Kingdom" and environs — the territory of the C & C Society — Dave located a nice bog wherein to nest the weird enclave of "Blackmoor", a spot between the "Great Kingdom" and the fearsome "Egg of Coot".
From the CHAINMAIL fantasy rules he drew ideas for a far more complex and exciting game, and thus began a campaign which still thrives as of this writing! In due course the news reached my ears, and the result is what you have in your hands at this moment.
Ils sont fascinants car ils ancrent D&D, dès son origine, dans une histoire dont Arneson est présenté comme le géniteur.
It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought.A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time.
  1. Le JDR c'est pas cher.
  2. Les figurines ne sont pas obligatoires.
  3. Mais il faut du temps.
Finalement, ça n'a pas tant changé que cela le jdr !
The longevity of existing campaigns (notably "Blackmoor" in the Twin Cities and "Greyhawk" in Lake Geneva) and the demand for these rules from people outside these campaigns point towards a fantastic future.
Il ne croyait pas si bien dire Gygax ! On notera au passage les références à Blackmoor et Greyhawk.
C'est connu évidemment, qu'il s'agit là des premières campagnes du JDR, mais le voir noter noir sur blanc dans la 1ère édition de D&D c'est comme si ce livret avait été écrit pour l'histoire.
Tactical Studies Rules believes that of all forms of wargaming, fantasy will soon become the major contender for first place.
Ça c'est très intéressant (en plus d'être visionnaire) !
Lisez un peu cet extrait la note de l'éditeur de Monsters! Monsters! ( un dérivé de Tunnels & Trolls sortit en 1976 ) :
« Wargaming is an ancient and honorable pastime. The game you are holding, however, is an exemple of a relatively new type of wargame – the "fantasy role-playing" variety. In a fantasy game, the players command no armies and set no strategy. Each controls one character, or, at the most, a small band. The emphasis is not on meticulous detail planning, but on creativity and escapism. »
Dans les années 70 :
  1. Le terme de jeu de rôle existait déjà pour désigner Donjon & Dragon et ses descendants.
  2. Le genre était directement affilié aux wargames ( ce qui n'est pas suprenant ).
  3. Mais il s'en distinguait déjà clairement quand à ses objectifs. Ce qui rend totalement raison à Zack S. quand, dans une interview avec John Wick, il prétend que si les règles de D&D sont issues du wargame, l'intention des joueurs dès l'origine est de faire autre chose de ces règles que du wargame "classique".
  4. Plus amusant, "jeu de rôle" semblait alors synonyme de "wargame de fantasy".
Continuons notre lecture :
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don't care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard's Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS and DRAGONS to their taste.
La Sword & Sorcery est à l'honeur, et ça n'est pas pour nous déplaire ;)
Nous sommes en 1973 !

EDIT : Vackipleur sur le forum Casus NO nous rapporte les propos d'un journaliste de l'époque sur la division des joueurs de D&D en deux grandes catégories :

« Je suis en train de relire de vieux White Dwarf, et en particulier les articles de Lewis Pulsipher. Dans l'article 'D&D Campaigns' du WD n°1 de Juin/Juillet 1977, il détermine deux groupes de joueurs: ceux qui désirent jouer au jeu comme à un jeu et ceux qui y désirent y jouer comme si c'était un roman de Fantasy
Lewis Pulsipher a écrit :D&D players can be divided into two groups, those who want to play the game as a game and those who want to play it as a fantasy novel, i .e . direct escapism through abandonment of oneself to the flow of play as opposed to the gamer's indirect escapism [...]
Même si l'auteur de l'article trouve étrange de jouer en campagne à la seconde des façons, il précise bien une chose: D&D est un wargame !
Gary Gygax has made it clear that D&D is a wargame, though the majority of players do not use it as such.

Dans ces articles suivants (je suis allé jusqu'à 1981), il n'utilise d’ailleurs pas le terme 'roleplayer' mais parfois 'wargamer' pour parler des joueurs de D&D (et, plus généralement, le simple terme 'player', bien évidemment). »

jeudi 27 août 2015

T&T : deux dés sinon rien ! ( et un peu plus d'aléatoire )

D'abord le problème ...

Je vais être franc : je me suis ennuyé lors de mes dernières parties de Tunnels & Trolls.

Tout ça c'est de la faute de ce foutu pool de dés et des calculs à n'en plus finir qui en découle.

Quand j'ai découvert Tunnels & Trolls j'ai sentis le coup venir, mais j'ai préféré tourner la tête, tout le reste était tellement bon ! "C'est un détail", me suis-je dit. Mais je sentais bien que le détail allait un jour ou l'autre me revenir en pleine tête.

Il fallait que je trouve une solution. Pour deux raisons : la première parce que je l'aime T&T, et que j'ai pas vraiment envie de le laisser moisir dans ma bibliothèque uniquement pour une histoire de brouette de dés ! La seconde parce que j'ai une partie en cours avec mon neveu et que je ne veux pas changer de système pour xième fois, maintenant qu'on en a un qui tourne pas trop mal pour nous deux.

Mes reproches ?

1 - Trop de calcul à mesure que l'on avance en puissance et en nombre de participants à l'aventure.

2 - Des combats sans grosse surprise : deux adversaires de puissance égale, et le combat s'éternise à en mourir. Deux adversaires de puissance inégale, même légèrement inégale, et le combat s'achève systématiquement en faveur du plus fort sauf exception ( principalement le joueur qui a oublié de se soigner, ce genre de trucs ).

Ces deux problèmes réunis, c'est l'ennui assuré.

Alors certes, il existe :

1 - les dommages spéciaux qui traversent les armures. Mais il ne corrige pas vraiment ces deux problèmes, il ajoute simplement, et intelligemment, de l'attrition au jeu : le joueur doit penser à s'économiser car même si son perso est très fort, les dommages spéciaux lui causeront toujours du mal.

2 - Les "stunts", les coups spéciaux, ainsi que la folie furieuse. Certes, mais pourquoi risquer un "stunt" quand on sait que son perso va gagner ? Ou alors, faire faire des stunts aux adversaires ? Oui, c'est une vraie solution, mais alors c'est quasiment systématiquement qu'il faudrait en faire.

Le problème c'est que les stunts ne sont pas décrits dans le livre de base. Il y a bien d'excellents articles en ligne  sur le sujet, mais ça ne répond pas au problème de base : s'il faut faire des stunts à chaque tour pour rendre le combat amusant n'est pas le signe que le système de combat de base est quelque peu défectueux ?

C'est pour cette raison que j'ai tenté de trouver une solution. Après plusieurs essais, en voici une qui une me semble convenable :

... puis une solution ...


Le but, je le rappelle, c'est de simplifier les calculs et de créer un peu plus de surprise.
On commence limiter le pool de dé à deux :

2D6 →2D6
3D6 → 2D6 + 3
4D6 → 2D12
5D6 → 2D12 + 5
6D6 → 2D20
7D6 → 2D20 + 7

Au-delà de 7D6 on multiplie chaque dé supplémentaire par 3 et on l'ajoute à l'ADDS.

Par exemple un monstre CM 300 fait normalement 31D6 + 150 points de dégâts par tour.

Avec cette règle il fait 2D20 + 229 dégâts par tours.

222 = ( (31 - 7) * 3 ) + 150 + 7

Les dommages spéciaux n'ont plus la même fonction, ils ne font plus de dégâts qui traversent l'armure, ils servent désormais de multiplicateurs de l'ADDS ( bonus de combat ).

Les dommages spéciaux sont actifs sont les chiffres 6, 12, 18 et 20.

Pas de dommage spécial : ADDS / 2.

1 dommage spécial : ADDS entier.

2 dommages spéciaux : ADDS * 2 ( oui, ça fait mal ! ).

Exemple :

Soit un ogre de CM 50 ( 2D20 + 25 ), voici ses dégâts en fonction des jets suivants :

8 & 13 : pas de dommage spécial, l'ADDS est divisé par deux ( 13 ) → 11 + 13 = 24

6 & 19 : 1 dommage spécial, sur le 6, l'ADDS est entier ( 25 )  → 25 + 25 = 50

12 & 18 : 2 dommages spéciaux, un coup de maître !, l'ADDS est doublé ( 50 ) = 30 + 50 = 80 !

On passe de 24 à 80 points, ce qui fait une bien plus grande variabilité qu'avec les règles de base qui donnent des résultats, pool de dés 6 de faible amplitude oblige, très similaires à chaque tour.

Reste plus qu'à tester ça sérieusement.

J'ai déjà fait quelques petites simulations, dont voici un échantillon :

Règle perso
2D20 + 60 ( 30 )
2D20 + 70 ( 35 )
PV
Jet
PV
Jet
Passe 1
60 60 70 50
60 132 60 104
60 90 28 99
51 40 28 67
24 87 28 164
-53

28

Passe 2
60 160 70 92
60 42 2 58
44 46 2 107
-17

2



Règle perso
2D20 + 60 ( 30 )
2D20 + 120 ( 60 )
PV
Jet
PV
Jet
Passe 1
60 71 120 80
51 89 120 78
51 57 109 85
23 46 109 64
5

109


Même s'il est bien difficile à une créature de CM 60 de s'en sortir face à une créature de CM 120, elle arrive quand même, avec de la chance, à lui tailler un morceau ( ce qui est totalement impossible avec les règles de base et sans utiliser de stunts ).
 Pour l'instant, ça me plaît bien, reste à voir ce que ça donne à l'usage, si ça ne déséquilibre pas trop le jeu.

Nouvelles bis

Non, non, vraiment, je ne suis pas mort !!

En fait, peu de temps après mon dernier billet je me suis mis en tête de regarder les maisons en vente dans la ville.

Après une longue période de recherche ( 19 maisons visités ), nous nous retrouvons, mon épouse et moi, avec un prêt, une maison, et quelques travaux à réaliser !

Entre temps, mes parents ont vendus, beaucoup plus vite qu'il ne le prévoyait, leur propre maison.

Deux déménagements à gérer de front, plus la vie de famille, plus mon père qui est très malade, ça a quelque peu réduit mes capacités de productions de ces derniers mois.

Mais dès que je serai installé dans la maison et que les travaux seront correctement avancés, je m'y remettrai, promis ;)

samedi 2 mai 2015

Nouvelles

Ne vous inquiétez pas, je ne suis pas encore mort.

Je viens d'achever un petit début de campagne avec mon neveu dans l'univers de Tamriel motorisé par Tunnels & Trolls.

J'espère 1) finir le document "The Elder Trolls" et vous donner le pdf ; 2) Faire un petit compte-rendu des parties jouées pendants les vancances.

Le projet de système pour jdr solo n'est pas mort du tout, mais je souhaite le mettre en pratique sur des petits projets test. J'ai découvert Neo Scavenger récemment et ça m'a donné l'idée d'essayer de réaliser un petit croisement entre la génération procédurale et le LDVELH.
À bientôt !

samedi 4 avril 2015

Tunnels & Trolls Fighting Simulation !

Derrière ce nom ronflant, un petit programme tout simple : vous entrez le nom de deux combattants, leurs dés d'attaque et leur bonus de combat (ADDS), vous cliquez sur "fight !" et c'est partit !

ttfighting.pl


jeudi 2 avril 2015

T&T : des brouettes encore plus simples !

Je vous ai proposé précédemment un système de calcul des jets d'attaque basé sur 5 dés seulement. Je dois reconnaître qu'il ne me satisfaisait pas complètement. Il y avait encore trop de calculs à faire.

Repartons sur un système qui utilise désormais 10D6.

Voici le tableau, le reste de l'article détaille la méthodologie mise en œuvre pour aboutir à ce résultat :



( le fichier odt )


mercredi 1 avril 2015

T&T : barrière fluidique

Je suis actuellement en train de faire une adaptation de Tunnels & Trolls pour un monde de fantasy bien connu ( vous en saurez plus bientôt ! ). C'est une adaptation que je fais pour mon neveux, un jeune pré-ado.

Un univers connu, des règles simples, ça va le faire !

Mais j'ai trouvé que dans cet univers la Résistance Fluidique ( le principe selon lequel un sort ne fait rien d'autre que réduire la quantité de fluide de l'adversaire si cette dernière a un taux supérieur à la sienne ) n'avait pas beaucoup de sens.

Je vais donc mettre en place une règle très simple, la barrière magique :

1) Les sorts ne retirent plus à l'adversaire la quantité de fluide nécessaire à leur incantation.

2) Un personnage peut choisir de perdre du fluide pour faire barrière au sort dont il est la cible. Cette quantité est égale au coût de lancé du sort. La barrière fonctionne toujours.

3) Ce jeu proposera des "capacité" inhérentes aux différents peuples. Parmi ces capacités il y a "Résistance à la Magie". Une haute résistance à la magie offre ceci : faire barrière à un sort ne coûte plus que la moitié du coût de lancement de ce sort ( avec un minimum de 1 ).

Grosso modo, la règle est proche de celle de la résistance fluidique, à ceci prêt que la cible d'un sort peut choisir de perdre ou non du fluide pour annuler les effets d'un sort.

P.S. : je vous donne un indice, le jeu s'appellera "The Elder Trolls" ;)

lundi 30 mars 2015

AUBE : L'univers

AUBE est la reprise de "Shaar", un univers que j'avais commencé à écrire il y a quelques mois. Il prend désormais place dans une histoire plus large qui raconte pourquoi des hommes ont quittés la Terre pour chercher de nouvelles planètes habitables.

Je me suis amusé un jour, en lisant Silent Legions, à imaginer le croisement entre Metamorphosis Alpha et de l'horreur cosmique à la Cthulhu. Cela a donné Space Cult, un jeu qui est encore à l'état d'ébauche. Mais il me fallait trouver une explication à la présence de véritable cité-vaisseau dans l'espace. C'est ainsi qu'est né un petit background apocalyptique qui tire sa source dans un vieux projet de roman remontant à mon adolescence : le Projet 0.

En quelques jours mes principaux projets de jdr et une vieille idée de mon adolescence se sont trouvés soudés ensemble.

Je vais tenter de vous en faire une présentation synthétique.


samedi 28 mars 2015

T&T : gérer des brouettes avec 5 dés

Voici une nouvelle méthode pour gérer les brouettes de dés dans Tunnels & Trolls. Les solutions que j'avais précédemment traduites pour ce blog ne me satisfaisaient pas totalement, en voici une de mon cru.

Cliquer pour agrandir

vendredi 27 mars 2015

mercredi 25 mars 2015

Tunnels & Trolls : Manier deux armes au combat

Tunnels & Trolls ne propose pas de malus particulier à l'usage d'une deuxième arme au combat. Il faut simplement additionner la Force et la Dextérité requise par les deux armes pour savoir si son personnage est capable de les manier. Le gain est énorme : on additionne les dés et les bonus aux dégâts des deux armes.



Prenons l'exemple de deux épées à lames croisées :


lundi 23 mars 2015

Portes, Monstres & Trésos 2ème édition

La deuxième édition de Portes, Monstres & Trésors est enfin disponible à l'impression.

Vous pouvez télécharger le pdf, mais aussi commander un exemplaire imprimé chez lulu.



Je remercie Arasmo pour m'avoir proposé de réaliser la couverture de son beau jeu.

Même si PMT est originellement une traduction de Labyrinth Lord, rétroclone de Donjons & Dragons écrit par Daniel Proctor, Arasmo a apporté suffisamment de modifications dans cette seconde édition pour pouvoir dire qu'il est en au moins le co-auteur.

La grande "nouveauté" c'est la limitation au 14e niveau, comme dans le jeu original, ce qui vous permet d'utiliser très facilement les "companions" ( B/X Companions ou encore l'original de la version Mentzer ) si vraiment vous pensez dépasser ce seuil.

La mise-en-page est belle et lisible, et il me semble que le contenu a été légèrement réorganisé par rapport à Labyrinth Lord. Remarquons également les règles alternatives et optionnelles qui émaillent le texte intelligemment plutôt qu'être regroupées dans une section en fin d'ouvrage : c'est beaucoup plus pratique !

Pour moi il s'agit de l'édition idéale pour faire du Donjons & Dragons selon les règles de l'édition Moldvay.

dimanche 15 mars 2015

Système solo partie 5 : événements & rencontres, les bases

Les bases sont extrêmement simples, c'est toujours le même principe : on conçoit une table avec un ou plusieurs paliers, des éléments uniques ou essentiels si besoin, et on jette le dé !

La difficulté vient, bien entendu, de la conception du tableau : les rencontres sont-elles trop fréquentes, ou pas assez ? Les événements donnent-ils de la vie à la région ou sont-ils trop "décalés" ?



Nous ne nous attarderons pas ici sur ces questions, cela viendra plus tard, pour le moment je vais simplement vous présenter les bases : un exemple de tableaux et sa mise en œuvre.


jeudi 12 mars 2015

Système Solo partie 4 : révision de la partie 3

Cette partie est un révision de la partie 3. Il y avait trois problèmes majeurs dans la partie précédente :

1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.

2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.

3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).

Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.


dimanche 8 mars 2015

Wiki des Revues Francophones du Jeu de Rôle

Je viens de mettre en place un petit wiki reprenant mon début d'index des Casus Belli.

Grâce au système du wiki il est désormais ouvert à toutes les personnes souhaitant contribuer, pour cela il suffit de m'envoyer un message privé (à jbbourgoin ) sur Casus NO, sur Donjon du Dragon, sur le Scriptorium ou sur Rêve d'Ailleurs me demandant de vous envoyer le mot de passe nécessaire à la modification des pages.

Pour contribuer il vous suffit de regarder ce qui a déjà été fait en consultant la page Revues Indexées puis d'ajouter les entrées au wiki en respectant les catégories existantes ainsi que la Typologie de Classification.

Le site web est hébergé sur un serveur personnel basse consommation ( une Dreamplug ), aussi l'affichage des pages peut être parfois un peu lent.

http://revues.jeuderole.net/

mercredi 4 mars 2015

Système solo, partie 3 : peupler son petit monde, les bases

Générer une carte c'est bien joli, mais s'il n'y a rien à y faire c'est plus du jeu de rôle, c'est de la cartographie.



Je vais présenter ici les éléments de bases permettant de peupler votre carte de sites riches en événements.

Nous ne traiterons pas de la visite des lieux, ni du traitement des rencontres, pas encore ... mais c'est prévu !


mardi 3 mars 2015

Système solo et sans MJ, Partie 2 : les contrées uniques

Dans la partie précédente nous avons vu le système de génération de contrées dans sa forme la plus simple.

Normalement nous aurions du générer des rencontres et des sites, mais nous verrons cela un peu plus tard. Pour le moment je vais vous parler des TAGS auxquels j'ai rapidement fait référence dans l'article précédent.

Le système propose quatre TAGS applicables à tous les items (que ce soit un terrain, une rencontre, un site etc.) :

Commun : un item peut ne jamais être tiré, comme il peut être tiré plusieurs fois.

Unique ( U ) : un item unique ne peut être tiré qu'une seule fois ou jamais. Après un premier tirage il devient un item commun (il faut indiquer lequel lors de la création de la liste).

Nécessaire ( N ) : un item nécessaire doit nécessairement être tiré. Soit un item X nécessaire présent dans le palier Y, si l'item X n'est pas tiré au dernier jet de dé sur le palier Y alors il faut nécessairement remplacer le dernier item tiré par l'item X. Un palier ne peut contenir qu'un seul type d'item nécessaire.

Nécessaire et unique ( NU ) : Ne doit être tiré qu'une seule fois, pas plus, pas moins. La règle de l'item nécessaire s'applique en plus de la règle de l'item unique.

Continuons notre voyage :


Nous somme dans une région entouré de landes, il est peut-être temps de générer une nouvelle TAP.

Système de jeu Solo et Sans MJ : Partie 1, parcourir les contrées

Ce billet inaugure un projet qui me trotte dans la tête depuis de nombreux mois : la création d'un système simple, complet et modulaire de jeu en solo ou sans MJ (mais qui peut également servir à décharger le MJ d'un grand nombre de décisions).



J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).


lundi 2 mars 2015

Réactivation des commentaires

Une erreur de manipulation m'a fait désactiver les commentaires pour les derniers articles. Je n'avais pas remarqué le problème jusqu'à présent.

C'est maintenant corrigé, à vos claviers !

Sur la stratégie de WOTC pour D&D 5, ou son absence ...

Voici quelques extraits d'un article d'Alexis Smolensk qui fait une lecture intéressante de l'analyse de John Arendt sur la stratégie commerciale de WotC concernant la 5e édition de Donjons & Dragons :

John Arendt at Dreams in the Lich House has an interesting theory based on rumours (facts?) related to the WOTC label.  Apparently there have been layoffs following the production of 5th edition and the company has failed to promote new content in recent months.  Is the WOTC ending their pursuit of new developed content?  Are they going to sit on their laurels and soak up income off past content, alone?
I certainly hope so.
(...)
Part of the concern and sadness, I know, is the fear that role-playing will die if the company fails to keep it fresh and new.  There are many who are somehow convinced that we only gather together at our tables and play the game, we only discuss the game on the internet, we only get into flame wars about aspects of the game because the company continues to will the game into existence.  If the company surrenders, decides it's no longer profitable to keep with the present program, then that's it.  Thank you everyone for coming.  It has been a nice forty years.
Yet we don't need "official" sanction.  We don't need "official" content.  We certainly don't need this endless mess of multiple systems made infinitely worse by the insistence by the company of not maintaining continuity in their own product.
(...)
How many times have you cursed the WOTC . . . only to forgive them because you're addicted to new product?

dimanche 1 mars 2015

Un index des Casus Belli

Je viens tout juste de me lancer dans une petite indexation des Casus.

Il y a plusieurs catégories (revues des jeux, bestiaire, aventures ...) avec pour chacune d'entre elles le ou les jeux concernés par l'item, la revue et le numéro de page, ainsi que d'autres informations (classement des monstres, niveau de l'aventure etc.).

J'ai déjà indexé les numéros 1 à 10, sans surprise ils couvrent principalement des wargames et D&D.

Cliquez sur l'image pour accéder au tableau :


jeudi 26 février 2015

Épicez les combats de Tunnels & Trolls avec les coups spéciaux de Stefan Jones


Cet article est une traduction rapide et partielle de celui de Stefan Jones publié sur le trollhalla.

Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne
Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne

Présentation

T&T dispose d'un système de combat que l'on pourrait appeler "schématique". Plutôt que de simuler une mêlée avec du coups-pour-coups, du pare-et-esquive ou du bouge-ici-et-là, il concentre tout en un "qui prend les dégâts" en tour-par-tour. Plusieurs facteurs déterminent le total des combats, les résultats ne sont donc pas totalement aléatoires.

Bien que le système de combat participe de la simplicité du jeu, il peut lui manquer ces petites choses qu'attendent les jeunes joueurs habitués aux "coups spéciaux" des jeux-vidéos, généralement accompagnés par des dégâts supplémentaires et des effets tape-à-l'œil.


vendredi 13 février 2015

Cartes de la Marée Rouge

Je viens d'achever la reproduction de la carte de la Marée Rouge grâce au logiciel Hexographer.

Vous pouvez télécharger le fichier Hexographer pour apporter vos modifications et ajouts (la version gratuite du logiciel est suffisant pour cela).

Vous pouvez également télécharger l'archive contenant tous les fichiers.

J'ai exporté la carte en deux images au format png.

La carte complète pour le MJ (noms des lieux, rivières, numéros des hexagones ...)


https://www.dropbox.com/s/h65g818eb2xuvgb/Maree_Rouge_MJ.png?dl=0


La carte pour les PJ sans aucunes indications sinon le contour des zones géographiques.


https://www.dropbox.com/s/jdzl401juz5ib0k/Maree_Rouge_PJ.png?dl=0

mardi 3 février 2015

Mes projets

Jorune, un univers dont je découvre aujourd'hui les nombreux points communs avec Shaar.


Je travaille actuellement sur trois petits projets qui sont intimement liés entre eux. Je vais les décrire rapidement par ordre de priorité :

1) AUBE, le cadre de jeu, qui désormais intègre et se construit autour de Shaar (que vous trouverez dans les ressources) : un mélange de science-fantasy, de cyberpunk et de post-apo crépusculaire et onirique.

2) Des outils de génération aléatoire pour le solo, et des aides pour le sandbox. L'idée c'est de proposer des outils adaptés à des thématiques (donjon, science-fiction etc.). Mais une version épurée et adaptée de ces outils sera intégrée dans AUBE. (Il y a une page sur le Scriptorium qui propose un premier projet de générateur de donjon pour le jeu en solitaire).

3) Le système de jeu pour AUBE. J'avais déjà commencé à concevoir un système pour Shaar jusqu'à m'apercevoir qu'il me fallait plus de bouteille avant de me lancer. Puis j'ai commencé à bidouiller OD&D, jusqu'à ce que je découvre Tunnels & Trolls. Il me faut un peu de temps, découvrir ce qui se fait avant de me lancer vraiment, je pense.

Le combat dans Tunnels & Trolls peut être tactique (et rester simple) !

Je viens de tomber sur un excellent fil de discussion sur le site story-games.com. Ça parle du système de combat de Tunnels & Trolls et il y a plein d'excellentes réponses qui nous font découvrir la subtilité cachée de la mécanique extrêmement simple de ce jeu.

http://www.story-games.com/forums/discussion/14312/tunnels-and-trolls-combat


Je recopie ici l'une des interventions qui m'a le plus frappée. Peut-être ferais-je un petit résumé en français à l'avenir.


vendredi 30 janvier 2015

Comment échapper au déluge de dés à Tunnels & Trolls ?

Si comme moi vous avez été interloqué lorsque, après votre première lecture des règles de Tunnels & Trolls, vous avez réalisé qu'un Balrog avec un Classement Monstrueux de 300 devait lancer, à chaque tour de combat, 30D6 (oui trente), et si vous ne vous en êtes toujours pas remit, alors cet article est fait pour vous.


Dan Prentice nous apporte quelques solutions dans TrollZine n°1 ..


mercredi 28 janvier 2015

Bean! : des haricots dans mon donjon.

Voilà une petite surprise : Bean!, le jeu-de-rôle qui se joue avec des haricots !

http://www.rapidejdr.fr/product/85809/BEAN-The-D2-RPG

Ce "petit" jeu de 49 pages n'est pas qu'une bonne introduction au jeu-de-rôle pour des enfants.


mardi 27 janvier 2015

L'aventure sans fin pour Tunnels & Trolls

Je suis actuellement en train de travailler sur un petit système de génération d'aventure en solitaire de type "Dungeon Crawling" avec un choix de quêtes.

The Delvers Elevator de J. Freels
L'idée est la suivante : on choisi une quête qui donne un objectif, un "niveau final" particulier avec le boss qui va bien, et des ennemis spécifiques dans tous le donjon. Ensuite on prend une feuille de papier A5 (du A4 plié en deux), et on tire des zones et leur sorties (porte, couloir etc.) que l'on dessine sur la feuille. Quand la feuille est remplie il est temps d'en prendre une autre et de grimper, ou descendre, au niveau 2, et ce jusqu'au 3 qui est le niveau final.

Il y a plein de petites choses là-dedans : des clefs pour rejoindre le boss, des trésors, des prisonniers et des monstres errants ...

On peut même choisir son niveau de difficulté en début de partie ! Hurt me baby !

Les inspirations sont nombreuses : Mad Monks of Kwantoom (Kabuki Kaiser), Scarlet Heroes (Kevin Crawford), Château Bison (Rick Loomis), Dungeons (Adventures Game Guild) .... et même Doom !

dimanche 25 janvier 2015

Aides pour la conception d'aventures en solitaire

Travaillant actuellement sur un système de générateur d'aventures en solitaire à la croisé entre le les tables aléatoires à la Mad Monks of Kwantoom et les paragraphes descriptifs d'un Castle Buffalo, j'ai réalisé pour mon usage personnel une petite compilation des articles disponibles sur le web sur le sujet.
C'est un pdf à la mise-en-page extrêmement basique, tout juste bon à être imprimé en livret :
Aides pour concevoir des aventures en solitaire (pdf)

vendredi 23 janvier 2015

Brigandyne : quand Warhammer rencontre De Cape et de Crocs

Brigandyne est un jeu de James Tornade illustré par Dusan Kostic et auto-publié chez lulu.



Je ne sais pas si ma petite formule ("quand Warhammer rencontre De Cape et de Crocs") est la plus fidèle à l'esprit de Brigandyne, mais c'est vraiment la première à laquelle j'ai pensé en survolant ce jeu.

Si la quatrième de couverture présente Brigandyne comme un système générique pour du méd-fan "chair et sang", rude et impitoyable pour de la campagne comme du "one-shot" et pouvant s'adapter "sans mal à d'autres styles de jeu plus légers", il faut reconnaître  que cette présentation "généraliste" est moins juste que celle, plus personnelle, qui ouvre l'introduction :

« J'ai Brigandyne en tête depuis des années [NDR : et ça se sent !]. je cherche depuis longtemps un système de jeu simple mais pas simpliste, au système de combat rapide et expéditif  pour jouer dans une ambiance "Chair et Sang", c'est-à-dire une atmosphère rude, sanglante, et où l'on ne fait fait pas de cadeau. Et comme je joue  le plus souvent en campagne, les systèmes de jeux spécialement conçus pour des parties "sur le pouce" ou des "one-shot" ne me convenaient pas.»