Pour la création de perso :
1. On garde les caracs de D&D et les 3D6.
2. On calcule le bonus aux dégâts ( ADDS ) et les points de mana ( WIZ), de la manière suivante :
ADDS = ( FOR - 12 ) + ( DEX - 12 ) + ( INT - 12 ) + ( CHR - 12 )
La force et la dextérité sont utiles au combat pour des raisons évidentes. L'intelligence pour l'analyse de la situation. Le charisme pour l'impression faite sur l'adversaire.
MANA = ( INT + SAG ) / 2
Magicien ( int ) et clerc ( sag ) utilisent la mana.
Gnom T'-Ru vous souhaite la bienvenue dans ses archives : Tunnels, donjons, trolls et dragons, tout ce que l'aventurier solitaire, ou en compagnie, a besoin de savoir avant de partir à l'aventure.
Affichage des articles dont le libellé est Donjons & Dragons. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Donjons & Dragons. Afficher tous les articles
mercredi 16 septembre 2015
Transformer D&D en T&T (ou l'inverse) : partie 2
Si le résultat obtenu grâce à la méthodologie présentée dans le précédent article est juste, alors il est relativement facilement de convertir la mécanique de base de D&D en celle de T&T.
1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.
2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :
a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.
b) Utiliser la table de progression de D&D.
c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.
d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.
Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.
1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.
2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :
a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.
b) Utiliser la table de progression de D&D.
c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.
d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.
Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.
Transformer D&D en T&T : partie 1
Salut,
Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14
- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.
- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79
- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9
- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html
Essayons :
* Méthode 1 (MR * 10)
* Méthode 2 ( MR * 15 )
Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.
Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.
Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.
Grosso modo, hein ...
Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14
- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.
- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79
- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9
- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html
Essayons :
* Méthode 1 (MR * 10)
Niveau PJ D&D
|
HD PNJ D&D
|
MR – ADDS PNJ T&T
|
Niveau PJ T&T
|
| 1 | HD 1 | 10 - 5 | 1 |
| 3 | HD 2 | 20 - 10 | 3 - 4 |
| 6 | HD 4 | 40 - 20 | 7 |
| 9 | HD 6 | 60 - 30 | 9 - 10 |
| 14 | HD 9 | 90 - 45 | 12 - 13 |
* Méthode 2 ( MR * 15 )
Niveau PJ D&D
|
HD PNJ D&D
|
MR – ADDS PNJ T&T
|
Niveau PJ T&T
|
| 1 | HD 1 | 15 - 7 | 1 |
| 3 | HD 2 | 30 - 15 | 6 |
| 6 | HD 4 | 60 - 30 | 10 |
| 9 | HD 6 | 135 - 67 | 15 |
| 14 | HD 9 | 210 - 110 | ... |
Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.
Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.
Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.
Grosso modo, hein ...
samedi 29 août 2015
Lecture suivie de Dungeons & Dragons, première édition de 1973 1 : Introduction
Je commence ici une lecture suivie de la première édition du premier JDR publié. On commence naturellement par l'introduction.
| D&D |
Les premiers paragraphes du premier volume de la première édition du
premier jeu de rôle historique sont fascinants :
C'est connu évidemment, qu'il s'agit là des premières campagnes du JDR, mais le voir noter noir sur blanc dans la 1ère édition de D&D c'est comme si ce livret avait été écrit pour l'histoire.
Lisez un peu cet extrait la note de l'éditeur de Monsters! Monsters! ( un dérivé de Tunnels & Trolls sortit en 1976 ) :
« Wargaming is an ancient and honorable pastime. The game you are holding, however, is an exemple of a relatively new type of wargame – the "fantasy role-playing" variety. In a fantasy game, the players command no armies and set no strategy. Each controls one character, or, at the most, a small band. The emphasis is not on meticulous detail planning, but on creativity and escapism. »
Dans les années 70 :
Nous sommes en 1973 !
EDIT : Vackipleur sur le forum Casus NO nous rapporte les propos d'un journaliste de l'époque sur la division des joueurs de D&D en deux grandes catégories :
« Je suis en train de relire de vieux White Dwarf, et en particulier les articles de Lewis Pulsipher. Dans l'article 'D&D Campaigns' du WD n°1 de Juin/Juillet 1977, il détermine deux groupes de joueurs: ceux qui désirent jouer au jeu comme à un jeu et ceux qui y désirent y jouer comme si c'était un roman de Fantasy
Dans ces articles suivants (je suis allé jusqu'à 1981), il n'utilise d’ailleurs pas le terme 'roleplayer' mais parfois 'wargamer' pour parler des joueurs de D&D (et, plus généralement, le simple terme 'player', bien évidemment). »
ONCE UPON A TIME, long, long ago there was a little group known as the Castle and Crusade Society. Their fantasy rules were published, and to this writer's knowledge, brought about much of the current interest in fantasy wargaming.Ils sont fascinants car ils ancrent D&D, dès son origine, dans une histoire dont Arneson est présenté comme le géniteur.
For a time the group grew and prospered, and Dave Arneson decided to begin a medieval fantasy campaign game for his active Twin Cities club.
From the map of the "land" of the "Great Kingdom" and environs — the territory of the C & C Society — Dave located a nice bog wherein to nest the weird enclave of "Blackmoor", a spot between the "Great Kingdom" and the fearsome "Egg of Coot".
From the CHAINMAIL fantasy rules he drew ideas for a far more complex and exciting game, and thus began a campaign which still thrives as of this writing! In due course the news reached my ears, and the result is what you have in your hands at this moment.
It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought.A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time.
- Le JDR c'est pas cher.
- Les figurines ne sont pas obligatoires.
- Mais il faut du temps.
The longevity of existing campaigns (notably "Blackmoor" in the Twin Cities and "Greyhawk" in Lake Geneva) and the demand for these rules from people outside these campaigns point towards a fantastic future.Il ne croyait pas si bien dire Gygax ! On notera au passage les références à Blackmoor et Greyhawk.
C'est connu évidemment, qu'il s'agit là des premières campagnes du JDR, mais le voir noter noir sur blanc dans la 1ère édition de D&D c'est comme si ce livret avait été écrit pour l'histoire.
Tactical Studies Rules believes that of all forms of wargaming, fantasy will soon become the major contender for first place.Ça c'est très intéressant (en plus d'être visionnaire) !
Lisez un peu cet extrait la note de l'éditeur de Monsters! Monsters! ( un dérivé de Tunnels & Trolls sortit en 1976 ) :
« Wargaming is an ancient and honorable pastime. The game you are holding, however, is an exemple of a relatively new type of wargame – the "fantasy role-playing" variety. In a fantasy game, the players command no armies and set no strategy. Each controls one character, or, at the most, a small band. The emphasis is not on meticulous detail planning, but on creativity and escapism. »
Dans les années 70 :
- Le terme de jeu de rôle existait déjà pour désigner Donjon & Dragon et ses descendants.
- Le genre était directement affilié aux wargames ( ce qui n'est pas suprenant ).
- Mais il s'en distinguait déjà clairement quand à ses objectifs. Ce qui rend totalement raison à Zack S. quand, dans une interview avec John Wick, il prétend que si les règles de D&D sont issues du wargame, l'intention des joueurs dès l'origine est de faire autre chose de ces règles que du wargame "classique".
- Plus amusant, "jeu de rôle" semblait alors synonyme de "wargame de fantasy".
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don't care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard's Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS and DRAGONS to their taste.La Sword & Sorcery est à l'honeur, et ça n'est pas pour nous déplaire ;)
Nous sommes en 1973 !
EDIT : Vackipleur sur le forum Casus NO nous rapporte les propos d'un journaliste de l'époque sur la division des joueurs de D&D en deux grandes catégories :
« Je suis en train de relire de vieux White Dwarf, et en particulier les articles de Lewis Pulsipher. Dans l'article 'D&D Campaigns' du WD n°1 de Juin/Juillet 1977, il détermine deux groupes de joueurs: ceux qui désirent jouer au jeu comme à un jeu et ceux qui y désirent y jouer comme si c'était un roman de Fantasy
Même si l'auteur de l'article trouve étrange de jouer en campagne à la seconde des façons, il précise bien une chose: D&D est un wargame !Lewis Pulsipher a écrit :D&D players can be divided into two groups, those who want to play the game as a game and those who want to play it as a fantasy novel, i .e . direct escapism through abandonment of oneself to the flow of play as opposed to the gamer's indirect escapism [...]
Gary Gygax has made it clear that D&D is a wargame, though the majority of players do not use it as such.
Dans ces articles suivants (je suis allé jusqu'à 1981), il n'utilise d’ailleurs pas le terme 'roleplayer' mais parfois 'wargamer' pour parler des joueurs de D&D (et, plus généralement, le simple terme 'player', bien évidemment). »
lundi 23 mars 2015
Portes, Monstres & Trésos 2ème édition
La deuxième édition de Portes, Monstres & Trésors est enfin disponible à l'impression.
Vous pouvez télécharger le pdf, mais aussi commander un exemplaire imprimé chez lulu.
Je remercie Arasmo pour m'avoir proposé de réaliser la couverture de son beau jeu.
Même si PMT est originellement une traduction de Labyrinth Lord, rétroclone de Donjons & Dragons écrit par Daniel Proctor, Arasmo a apporté suffisamment de modifications dans cette seconde édition pour pouvoir dire qu'il est en au moins le co-auteur.
La grande "nouveauté" c'est la limitation au 14e niveau, comme dans le jeu original, ce qui vous permet d'utiliser très facilement les "companions" ( B/X Companions ou encore l'original de la version Mentzer ) si vraiment vous pensez dépasser ce seuil.
La mise-en-page est belle et lisible, et il me semble que le contenu a été légèrement réorganisé par rapport à Labyrinth Lord. Remarquons également les règles alternatives et optionnelles qui émaillent le texte intelligemment plutôt qu'être regroupées dans une section en fin d'ouvrage : c'est beaucoup plus pratique !
Pour moi il s'agit de l'édition idéale pour faire du Donjons & Dragons selon les règles de l'édition Moldvay.
Vous pouvez télécharger le pdf, mais aussi commander un exemplaire imprimé chez lulu.
Je remercie Arasmo pour m'avoir proposé de réaliser la couverture de son beau jeu.
Même si PMT est originellement une traduction de Labyrinth Lord, rétroclone de Donjons & Dragons écrit par Daniel Proctor, Arasmo a apporté suffisamment de modifications dans cette seconde édition pour pouvoir dire qu'il est en au moins le co-auteur.
La grande "nouveauté" c'est la limitation au 14e niveau, comme dans le jeu original, ce qui vous permet d'utiliser très facilement les "companions" ( B/X Companions ou encore l'original de la version Mentzer ) si vraiment vous pensez dépasser ce seuil.
La mise-en-page est belle et lisible, et il me semble que le contenu a été légèrement réorganisé par rapport à Labyrinth Lord. Remarquons également les règles alternatives et optionnelles qui émaillent le texte intelligemment plutôt qu'être regroupées dans une section en fin d'ouvrage : c'est beaucoup plus pratique !
Pour moi il s'agit de l'édition idéale pour faire du Donjons & Dragons selon les règles de l'édition Moldvay.
Inscription à :
Articles (Atom)