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mardi 16 février 2016

Bionic Paladin

Les trois volumes de All the World's Monsters, publiés par Chaosium en 1977 ( Volume I & II ) et en 1980 ( Volume III ), édités par Steve Perrin et Jeff Pimper, sont les grands frères américano-canadiens du Fiend Folio. Il s'agit ni plus ni moins qu'une immense collection de 746 bizarreries créées par des MJ des États Unis et du Canada.

Les créatures présentes n'ont rien à envier à celles du Fiend Folio et un jeu amusant pourrait consister à en piocher une au hasard et créer une aventure ( voire un univers ) qui lui serait spécifiquement dédiée.

Un petit exemple : le Bionic Paladin !

Je vous laisse imaginer ce que vous pourriez faire avec ;)



BIONIC PALADIN.........................Type: ROBOT....
CREATED BY: DAN PIERSON...............................
......................................................
.HIT....ARMOR............................IQ......DEXT.
DICE....CLASS....MOVE....FLY....SWIM....RANGE....RANGE
10D8......0.......12...................1D4+13...1D4+14
......................................................
ALIGNMENT: NEUTRAL....................................
FOUND IN: ANYWHERE....................................
......................................................
............NUMBER....PROBABILITY OF TREASURE AND TYPE
WANDERING.....1.......................................
......................................................
ATTACKS:..............................................
...2 WEAPONS, 3D8 PLUS DAMAGE (SEE BELOW).............
......................................................
DESCRIPTION:..........................................
..HE HAS STONE GOLEM STRENGTH AND IS HASTED AT WILL...
..HE HAS INFRAVISION, X-RAY VISION, DETECT INVISIBLE..
..(RADAR) AND RADIO. HE IS LIGHTNING RESISTANT +4.....
..(DOUBLE RING) AND FIRE AND COLD RESISTANT +2 (NORMAL
..RING)...............................................
......................................................
...HIS WEAPONS ARE:...................................
.......LANCE: FIRES 8D6 LIGHTNING BOLTS (48 CHARGES);.
..............VIBRO-POINT, HITS +3 WITH DOUBLE DAMAGE.
.......SWORD: CHARGED VIBRO-BLADE, HITS +4, DAMAGE 3D6
..............OPTIONAL ELECTRICAL DAMAGE OF 4D6.......
..............(24 CHARGES)............................
......................................................
...HIS RECHARGER PACK WILL RECHARGE THE SWORD OR LANCE
...AT A RATE OF ONE CHARGE. PER HOUR AND HE MUST USE..
...THE PACK HIMSELF FOR THREE HOURS IN EVERY TWENTY-..
...-FOUR..............................................
......................................................
...BASED ON A ROGER DEAN ILLUSTRATION.................


lundi 15 février 2016

Liste détaillée des solos de Tunnels & Trolls en ma possession

Tout est dit dans le titre, à part le fait qu'il s'agisse d'un tableau au format opendocument ( LibreOffice / OpenOffice ), que vous pouvez le télécharger et en faire ce que bon vous semble.

Y'a plein de trucs utiles : univers et lieu dans lequel se déroule l'aventure, espèces et classes concernés, niveau nécessaire, bonus de combat exigé, illustrateurs, année de publication etc.

Vous pouvez ainsi sélectionner une série de solos pour faire une petite campagne dans Khosht ou Khazan par exemple.



mercredi 16 septembre 2015

Transformer D&D en T&T : partie 3

Pour la création de perso :

1. On garde les caracs de D&D et les 3D6.

2. On calcule le bonus aux dégâts ( ADDS ) et les points de mana ( WIZ), de la manière suivante :

ADDS = ( FOR - 12 ) + ( DEX - 12 ) + ( INT - 12 ) + ( CHR - 12 )

La force et la dextérité sont utiles au combat pour des raisons évidentes. L'intelligence pour l'analyse de la situation. Le charisme pour l'impression faite sur l'adversaire.

MANA = ( INT + SAG ) / 2

Magicien ( int ) et clerc ( sag ) utilisent la mana.

Transformer D&D en T&T (ou l'inverse) : partie 2

Si le résultat obtenu grâce à la méthodologie présentée dans le précédent article est juste, alors il est relativement facilement de convertir la mécanique de base de D&D en celle de T&T.

1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.

2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :

a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.

b) Utiliser la table de progression de D&D.

c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.

d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.

Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.

Transformer D&D en T&T : partie 1

Salut,

Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14

- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.

- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79

- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9

- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html

Essayons :
 * Méthode 1 (MR * 10)

Niveau PJ D&D
HD PNJ D&D
MR – ADDS PNJ T&T
Niveau PJ T&T
1 HD 1 10 - 5 1
3 HD 2 20 - 10 3 - 4
6 HD 4 40 - 20 7
9 HD 6 60 - 30 9 - 10
14 HD 9 90 - 45 12 - 13


* Méthode 2 ( MR * 15 )

Niveau PJ D&D
HD PNJ D&D
MR – ADDS PNJ T&T
Niveau PJ T&T
1 HD 1 15 - 7 1
3 HD 2 30 - 15 6
6 HD 4 60 - 30 10
9 HD 6 135 - 67 15
14 HD 9 210 - 110 ...

Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.

Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.

Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.

Grosso modo, hein ...

samedi 4 avril 2015

Tunnels & Trolls Fighting Simulation !

Derrière ce nom ronflant, un petit programme tout simple : vous entrez le nom de deux combattants, leurs dés d'attaque et leur bonus de combat (ADDS), vous cliquez sur "fight !" et c'est partit !

ttfighting.pl


jeudi 2 avril 2015

T&T : des brouettes encore plus simples !

Je vous ai proposé précédemment un système de calcul des jets d'attaque basé sur 5 dés seulement. Je dois reconnaître qu'il ne me satisfaisait pas complètement. Il y avait encore trop de calculs à faire.

Repartons sur un système qui utilise désormais 10D6.

Voici le tableau, le reste de l'article détaille la méthodologie mise en œuvre pour aboutir à ce résultat :



( le fichier odt )


mercredi 1 avril 2015

T&T : barrière fluidique

Je suis actuellement en train de faire une adaptation de Tunnels & Trolls pour un monde de fantasy bien connu ( vous en saurez plus bientôt ! ). C'est une adaptation que je fais pour mon neveux, un jeune pré-ado.

Un univers connu, des règles simples, ça va le faire !

Mais j'ai trouvé que dans cet univers la Résistance Fluidique ( le principe selon lequel un sort ne fait rien d'autre que réduire la quantité de fluide de l'adversaire si cette dernière a un taux supérieur à la sienne ) n'avait pas beaucoup de sens.

Je vais donc mettre en place une règle très simple, la barrière magique :

1) Les sorts ne retirent plus à l'adversaire la quantité de fluide nécessaire à leur incantation.

2) Un personnage peut choisir de perdre du fluide pour faire barrière au sort dont il est la cible. Cette quantité est égale au coût de lancé du sort. La barrière fonctionne toujours.

3) Ce jeu proposera des "capacité" inhérentes aux différents peuples. Parmi ces capacités il y a "Résistance à la Magie". Une haute résistance à la magie offre ceci : faire barrière à un sort ne coûte plus que la moitié du coût de lancement de ce sort ( avec un minimum de 1 ).

Grosso modo, la règle est proche de celle de la résistance fluidique, à ceci prêt que la cible d'un sort peut choisir de perdre ou non du fluide pour annuler les effets d'un sort.

P.S. : je vous donne un indice, le jeu s'appellera "The Elder Trolls" ;)

samedi 28 mars 2015

T&T : gérer des brouettes avec 5 dés

Voici une nouvelle méthode pour gérer les brouettes de dés dans Tunnels & Trolls. Les solutions que j'avais précédemment traduites pour ce blog ne me satisfaisaient pas totalement, en voici une de mon cru.

Cliquer pour agrandir

mercredi 25 mars 2015

Tunnels & Trolls : Manier deux armes au combat

Tunnels & Trolls ne propose pas de malus particulier à l'usage d'une deuxième arme au combat. Il faut simplement additionner la Force et la Dextérité requise par les deux armes pour savoir si son personnage est capable de les manier. Le gain est énorme : on additionne les dés et les bonus aux dégâts des deux armes.



Prenons l'exemple de deux épées à lames croisées :


jeudi 26 février 2015

Épicez les combats de Tunnels & Trolls avec les coups spéciaux de Stefan Jones


Cet article est une traduction rapide et partielle de celui de Stefan Jones publié sur le trollhalla.

Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne
Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne

Présentation

T&T dispose d'un système de combat que l'on pourrait appeler "schématique". Plutôt que de simuler une mêlée avec du coups-pour-coups, du pare-et-esquive ou du bouge-ici-et-là, il concentre tout en un "qui prend les dégâts" en tour-par-tour. Plusieurs facteurs déterminent le total des combats, les résultats ne sont donc pas totalement aléatoires.

Bien que le système de combat participe de la simplicité du jeu, il peut lui manquer ces petites choses qu'attendent les jeunes joueurs habitués aux "coups spéciaux" des jeux-vidéos, généralement accompagnés par des dégâts supplémentaires et des effets tape-à-l'œil.


mardi 3 février 2015

Le combat dans Tunnels & Trolls peut être tactique (et rester simple) !

Je viens de tomber sur un excellent fil de discussion sur le site story-games.com. Ça parle du système de combat de Tunnels & Trolls et il y a plein d'excellentes réponses qui nous font découvrir la subtilité cachée de la mécanique extrêmement simple de ce jeu.

http://www.story-games.com/forums/discussion/14312/tunnels-and-trolls-combat


Je recopie ici l'une des interventions qui m'a le plus frappée. Peut-être ferais-je un petit résumé en français à l'avenir.


vendredi 30 janvier 2015

Comment échapper au déluge de dés à Tunnels & Trolls ?

Si comme moi vous avez été interloqué lorsque, après votre première lecture des règles de Tunnels & Trolls, vous avez réalisé qu'un Balrog avec un Classement Monstrueux de 300 devait lancer, à chaque tour de combat, 30D6 (oui trente), et si vous ne vous en êtes toujours pas remit, alors cet article est fait pour vous.


Dan Prentice nous apporte quelques solutions dans TrollZine n°1 ..


mardi 27 janvier 2015

L'aventure sans fin pour Tunnels & Trolls

Je suis actuellement en train de travailler sur un petit système de génération d'aventure en solitaire de type "Dungeon Crawling" avec un choix de quêtes.

The Delvers Elevator de J. Freels
L'idée est la suivante : on choisi une quête qui donne un objectif, un "niveau final" particulier avec le boss qui va bien, et des ennemis spécifiques dans tous le donjon. Ensuite on prend une feuille de papier A5 (du A4 plié en deux), et on tire des zones et leur sorties (porte, couloir etc.) que l'on dessine sur la feuille. Quand la feuille est remplie il est temps d'en prendre une autre et de grimper, ou descendre, au niveau 2, et ce jusqu'au 3 qui est le niveau final.

Il y a plein de petites choses là-dedans : des clefs pour rejoindre le boss, des trésors, des prisonniers et des monstres errants ...

On peut même choisir son niveau de difficulté en début de partie ! Hurt me baby !

Les inspirations sont nombreuses : Mad Monks of Kwantoom (Kabuki Kaiser), Scarlet Heroes (Kevin Crawford), Château Bison (Rick Loomis), Dungeons (Adventures Game Guild) .... et même Doom !

mardi 20 janvier 2015

Tunnels & Trolls : Free Solo Adventures Compendium Vol.I

Bonjour à tous,

Je viens de terminer le premier volume d'une compilation d'aventures solo gratuites pour Tunnels & Trolls issues de divers sites web (site français de Grimtooth, magazine TrollZine, rapidejdr ... ) et toutes disponibles gratuitement sur internet.

Le Compendium à télécharger.

Il contient 12 aventures (dont une en français), indexées intégralement ( y compris les paragraphes, c'est très important), ce qui facilite la navigation et ne vous oblige donc pas à passer par l'impression.