Les bases sont extrêmement simples, c'est toujours le même principe : on conçoit une table avec un ou plusieurs paliers, des éléments uniques ou essentiels si besoin, et on jette le dé !
La difficulté vient, bien entendu, de la conception du tableau : les rencontres sont-elles trop fréquentes, ou pas assez ? Les événements donnent-ils de la vie à la région ou sont-ils trop "décalés" ?
Nous ne nous attarderons pas ici sur ces questions, cela viendra plus tard, pour le moment je vais simplement vous présenter les bases : un exemple de tableaux et sa mise en œuvre.
Gnom T'-Ru vous souhaite la bienvenue dans ses archives : Tunnels, donjons, trolls et dragons, tout ce que l'aventurier solitaire, ou en compagnie, a besoin de savoir avant de partir à l'aventure.
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dimanche 15 mars 2015
jeudi 12 mars 2015
Système Solo partie 4 : révision de la partie 3
Cette partie est un révision de la partie 3. Il y avait trois problèmes majeurs dans la partie précédente :
1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.
2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.
3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).
Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.
1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.
2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.
3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).
Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.
mercredi 4 mars 2015
Système solo, partie 3 : peupler son petit monde, les bases
Générer une carte c'est bien joli, mais s'il n'y a rien à y faire c'est plus du jeu de rôle, c'est de la cartographie.
Je vais présenter ici les éléments de bases permettant de peupler votre carte de sites riches en événements.
Nous ne traiterons pas de la visite des lieux, ni du traitement des rencontres, pas encore ... mais c'est prévu !
Je vais présenter ici les éléments de bases permettant de peupler votre carte de sites riches en événements.
Nous ne traiterons pas de la visite des lieux, ni du traitement des rencontres, pas encore ... mais c'est prévu !
mardi 3 mars 2015
Système solo et sans MJ, Partie 2 : les contrées uniques
Dans la partie précédente nous avons vu le système de génération de contrées dans sa forme la plus simple.
Normalement nous aurions du générer des rencontres et des sites, mais nous verrons cela un peu plus tard. Pour le moment je vais vous parler des TAGS auxquels j'ai rapidement fait référence dans l'article précédent.
Le système propose quatre TAGS applicables à tous les items (que ce soit un terrain, une rencontre, un site etc.) :
Commun : un item peut ne jamais être tiré, comme il peut être tiré plusieurs fois.
Unique ( U ) : un item unique ne peut être tiré qu'une seule fois ou jamais. Après un premier tirage il devient un item commun (il faut indiquer lequel lors de la création de la liste).
Nécessaire ( N ) : un item nécessaire doit nécessairement être tiré. Soit un item X nécessaire présent dans le palier Y, si l'item X n'est pas tiré au dernier jet de dé sur le palier Y alors il faut nécessairement remplacer le dernier item tiré par l'item X. Un palier ne peut contenir qu'un seul type d'item nécessaire.
Nécessaire et unique ( NU ) : Ne doit être tiré qu'une seule fois, pas plus, pas moins. La règle de l'item nécessaire s'applique en plus de la règle de l'item unique.
Continuons notre voyage :
Normalement nous aurions du générer des rencontres et des sites, mais nous verrons cela un peu plus tard. Pour le moment je vais vous parler des TAGS auxquels j'ai rapidement fait référence dans l'article précédent.
Le système propose quatre TAGS applicables à tous les items (que ce soit un terrain, une rencontre, un site etc.) :
Commun : un item peut ne jamais être tiré, comme il peut être tiré plusieurs fois.
Unique ( U ) : un item unique ne peut être tiré qu'une seule fois ou jamais. Après un premier tirage il devient un item commun (il faut indiquer lequel lors de la création de la liste).
Nécessaire ( N ) : un item nécessaire doit nécessairement être tiré. Soit un item X nécessaire présent dans le palier Y, si l'item X n'est pas tiré au dernier jet de dé sur le palier Y alors il faut nécessairement remplacer le dernier item tiré par l'item X. Un palier ne peut contenir qu'un seul type d'item nécessaire.
Nécessaire et unique ( NU ) : Ne doit être tiré qu'une seule fois, pas plus, pas moins. La règle de l'item nécessaire s'applique en plus de la règle de l'item unique.
Continuons notre voyage :
Nous somme dans une région entouré de landes, il est peut-être temps de générer une nouvelle TAP.
Système de jeu Solo et Sans MJ : Partie 1, parcourir les contrées
Ce billet inaugure un projet qui me trotte dans la tête depuis de nombreux mois : la création d'un système simple, complet et modulaire de jeu en solo ou sans MJ (mais qui peut également servir à décharger le MJ d'un grand nombre de décisions).
J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).
J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).
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