jeudi 27 août 2015

T&T : deux dés sinon rien ! ( et un peu plus d'aléatoire )

D'abord le problème ...

Je vais être franc : je me suis ennuyé lors de mes dernières parties de Tunnels & Trolls.

Tout ça c'est de la faute de ce foutu pool de dés et des calculs à n'en plus finir qui en découle.

Quand j'ai découvert Tunnels & Trolls j'ai sentis le coup venir, mais j'ai préféré tourner la tête, tout le reste était tellement bon ! "C'est un détail", me suis-je dit. Mais je sentais bien que le détail allait un jour ou l'autre me revenir en pleine tête.

Il fallait que je trouve une solution. Pour deux raisons : la première parce que je l'aime T&T, et que j'ai pas vraiment envie de le laisser moisir dans ma bibliothèque uniquement pour une histoire de brouette de dés ! La seconde parce que j'ai une partie en cours avec mon neveu et que je ne veux pas changer de système pour xième fois, maintenant qu'on en a un qui tourne pas trop mal pour nous deux.

Mes reproches ?

1 - Trop de calcul à mesure que l'on avance en puissance et en nombre de participants à l'aventure.

2 - Des combats sans grosse surprise : deux adversaires de puissance égale, et le combat s'éternise à en mourir. Deux adversaires de puissance inégale, même légèrement inégale, et le combat s'achève systématiquement en faveur du plus fort sauf exception ( principalement le joueur qui a oublié de se soigner, ce genre de trucs ).

Ces deux problèmes réunis, c'est l'ennui assuré.

Alors certes, il existe :

1 - les dommages spéciaux qui traversent les armures. Mais il ne corrige pas vraiment ces deux problèmes, il ajoute simplement, et intelligemment, de l'attrition au jeu : le joueur doit penser à s'économiser car même si son perso est très fort, les dommages spéciaux lui causeront toujours du mal.

2 - Les "stunts", les coups spéciaux, ainsi que la folie furieuse. Certes, mais pourquoi risquer un "stunt" quand on sait que son perso va gagner ? Ou alors, faire faire des stunts aux adversaires ? Oui, c'est une vraie solution, mais alors c'est quasiment systématiquement qu'il faudrait en faire.

Le problème c'est que les stunts ne sont pas décrits dans le livre de base. Il y a bien d'excellents articles en ligne  sur le sujet, mais ça ne répond pas au problème de base : s'il faut faire des stunts à chaque tour pour rendre le combat amusant n'est pas le signe que le système de combat de base est quelque peu défectueux ?

C'est pour cette raison que j'ai tenté de trouver une solution. Après plusieurs essais, en voici une qui une me semble convenable :

... puis une solution ...


Le but, je le rappelle, c'est de simplifier les calculs et de créer un peu plus de surprise.
On commence limiter le pool de dé à deux :

2D6 →2D6
3D6 → 2D6 + 3
4D6 → 2D12
5D6 → 2D12 + 5
6D6 → 2D20
7D6 → 2D20 + 7

Au-delà de 7D6 on multiplie chaque dé supplémentaire par 3 et on l'ajoute à l'ADDS.

Par exemple un monstre CM 300 fait normalement 31D6 + 150 points de dégâts par tour.

Avec cette règle il fait 2D20 + 229 dégâts par tours.

222 = ( (31 - 7) * 3 ) + 150 + 7

Les dommages spéciaux n'ont plus la même fonction, ils ne font plus de dégâts qui traversent l'armure, ils servent désormais de multiplicateurs de l'ADDS ( bonus de combat ).

Les dommages spéciaux sont actifs sont les chiffres 6, 12, 18 et 20.

Pas de dommage spécial : ADDS / 2.

1 dommage spécial : ADDS entier.

2 dommages spéciaux : ADDS * 2 ( oui, ça fait mal ! ).

Exemple :

Soit un ogre de CM 50 ( 2D20 + 25 ), voici ses dégâts en fonction des jets suivants :

8 & 13 : pas de dommage spécial, l'ADDS est divisé par deux ( 13 ) → 11 + 13 = 24

6 & 19 : 1 dommage spécial, sur le 6, l'ADDS est entier ( 25 )  → 25 + 25 = 50

12 & 18 : 2 dommages spéciaux, un coup de maître !, l'ADDS est doublé ( 50 ) = 30 + 50 = 80 !

On passe de 24 à 80 points, ce qui fait une bien plus grande variabilité qu'avec les règles de base qui donnent des résultats, pool de dés 6 de faible amplitude oblige, très similaires à chaque tour.

Reste plus qu'à tester ça sérieusement.

J'ai déjà fait quelques petites simulations, dont voici un échantillon :

Règle perso
2D20 + 60 ( 30 )
2D20 + 70 ( 35 )
PV
Jet
PV
Jet
Passe 1
60 60 70 50
60 132 60 104
60 90 28 99
51 40 28 67
24 87 28 164
-53

28

Passe 2
60 160 70 92
60 42 2 58
44 46 2 107
-17

2



Règle perso
2D20 + 60 ( 30 )
2D20 + 120 ( 60 )
PV
Jet
PV
Jet
Passe 1
60 71 120 80
51 89 120 78
51 57 109 85
23 46 109 64
5

109


Même s'il est bien difficile à une créature de CM 60 de s'en sortir face à une créature de CM 120, elle arrive quand même, avec de la chance, à lui tailler un morceau ( ce qui est totalement impossible avec les règles de base et sans utiliser de stunts ).
 Pour l'instant, ça me plaît bien, reste à voir ce que ça donne à l'usage, si ça ne déséquilibre pas trop le jeu.

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