La difficulté vient, bien entendu, de la conception du tableau : les rencontres sont-elles trop fréquentes, ou pas assez ? Les événements donnent-ils de la vie à la région ou sont-ils trop "décalés" ?
Nous ne nous attarderons pas ici sur ces questions, cela viendra plus tard, pour le moment je vais simplement vous présenter les bases : un exemple de tableaux et sa mise en œuvre.
La table des rencontres va définir la "vie" de la région ainsi que sa dangerosité. La région est assez bien peuplée, les marchands et les aventuriers ne sont pas rares. Les bestioles ne sont pas non plus ! Nous avons 2 chances sur 6 de rencontrer un PNJ, qu'il soit un aventurier, un marchand, un vagabond ou un brigand. Nous avons 1 chance sur 6 de rencontrer une bestiole, qu'elle soit un aigle ou un troll. Nous pourrions réaliser un tableau progressif, mais nous verrons cela plus tard.
D6 | Rencontres |
1 | → Bestioles |
2 | → PNJ |
3 | → PNJ |
4 | --- |
5 | --- |
6 | --- |
La flèche "→" indique qu'il faut se reporter au tableau correspondant. Pour les PNJ nous nous contenterons d'un tableau simple à six entrées, pour les bestioles nous allons réaliser un tableau pour chaque type de terrain :
D6 | PNJ |
1 | Marchand |
2 | Marchand |
3 | Vagabond |
4 | Voyageurs |
5 | Brigands |
6 | Brigands |
Bestioles | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
D6 | Plaine | Forêt | Eau | Marais | Colline | Lande |
1 | Chiens | Loups | Piranhas | Crocodile | Troll | Chiens |
2 | Orcs | Loups | Dynosaure | Troll | Ours | Orcs |
3 | Gobelins | Dryades | Sirène | Dynosaure | Géant | Gobelins |
4 | Dynosaure | Orcs | Piranhas | Homme-lézard | Wyverne | Sanglier |
5 | Centaure | Gobelins | Piranhas | Kobold | Gobelins | Centaure |
6 | Loups | Centaures | Requin | Serpent | Gobelins | Loups |
Passons désormais à la table des événements. Voyons d'abord si un événement à lieu et si oui de quel type il s'agit. Ensuite nous nous reporterons au tableau correspondant.
Événements | |
---|---|
1 | → Terrain |
2 | → Temps |
3 | --- |
4 | --- |
5 | --- |
6 |
Événements liés au temps | |||
---|---|---|---|
D6 | Sec et chaud | Froid | Humide |
1 | Grosses chaleurs | Vous êtes gelé | Vous attrapez une fièvre |
2 | Manque d'eau | Manque de nourriture | Perte de matériel |
3 | Tempête | Tempête | Mouvement de terrain |
4 | Une bête assoiffée vous agresse |
Une bête affamée vous agresse |
Une bête est prise dans la boue |
5 | Un PNJ assoiffé demande votre aide |
Un PNJ affamé demande votre aide |
Un PNJ est prit dans la boue |
6 | La chaleur vous fait perdre votre chemin |
Le froid vous fait perdre votre chemin |
Perte de matériel |
Événements de Terrains | |||||
---|---|---|---|---|---|
D6 | Plaine / Lande | Forêt | Eau | Marais | Colline / Montagne |
1 | Embuscade au cours d'une chasse |
Embuscade au détour d'un bois |
Une bestiole vous tire au fond de l'eau |
Un reptile vous entraîne dans le marais |
Embuscade. |
2 | Piège : un trou bien caché. |
Piège :Pendu par le pied à un arbre. |
Piège : le marin est un pirate |
Piège : les hommes-lézards vous ont capturés |
Piège : un trou bien caché |
3 | Feu | Feu | Sirène | Marais mouvants !! | Chute de pierre ou d'arbre |
4 | Insolation | Fièvre | Eau contaminée | Eau contaminée | Manque d'eau |
5 | Empoisonné par de la vermine |
Empoisonné par de la vermine |
Empoisonné par de la vermine |
Empoisonné par de la vermine |
Empoisonné par de la vermine |
6 | Perte de matériel | Perte de matériel | Perte de matériel | Perte de matériel | Perte de matériel |
Une fois que nous avons ces tableaux, les jets se déroulent ainsi :
1) Générez le terrain autour de vous, si besoin, selon les règles établies dans les parties précédentes.
2) Chaque fois que vous changez d'hexagone, ou chaque jour si vous restez dans le même, jetez un dé sur les tableaux des Rencontres et des Événements.
3) En fonction des résultats sur ces deux tableaux, jetez les dés sur les tableaux de PNJ, de Bestioles, d'Événements liés au Temps et d'Événements de Terrains.
C'est tout !
Vous aurez remarqué que les exemples de tableaux ne donnent aucune indication sur la manière de résoudre les événements, ni sur les statistiques des bestioles. Je donnerai quelques exemples plus tard, pour le moment je préfère vous présenter les mécanismes essentiels.
Voici un exemple de mise en œuvre de ces tableaux en reprenant la carte que nous avons déjà parcourue grâce au générateur de terrains. Nous conserverons le cheminement de notre aventurier et n'auront ainsi à faire que les jets d'événements et de rencontre.
Hexagone 1 :
Rencontre : 1 → Bestiole : 1 → Chiens.
Événement : 3 → Rien
Hexagone 2 :
Rencontre : 2 → PNJ : 3 → Vagabond
Événement : 5 → Rien
Hexagone 3 :
Rencontre : 4 → Rien
Événement : 2 → Temps : 3 → Tempête
Hexagone 4 :
Rencontre : 5 → Rien
Événement : 1 → Terrain : 6 → Fièvre
Hexagone 5 :
Rencontre : 5 → Rien
Événement : 5 → Rien
Hexagone 6 :
Rencontre : 4 → Rien
Événement : 2 → Temps : 2 → Manque d'eau
Hexagone 7 :
Rencontre : 6 → Rien
Événement : 1 → Terrain : 4 → Insolation
Hexagone 8 :
Rencontre : 1 → Bestiole : 2 → Orcs
Événement : 4 → Rien
Hexagone 9 :
Rencontre : 2 → PNJ : 1 → Marchand
Événement : 3 → Rien
Hexagone 10 :
Rencontre : 2 → PNJ : 2 → Marchand
Événement : 3 → Rien
Cette série de rencontres et d'événements dessinent une histoire que l'on peut interpréter comme suit : Notre jeune héros entend au loin quelques chiens errants aboyer en sa direction. Croyant être la proie de bêtes certainement affamées il s'enfuit en direction du sud-ouest.
Il rencontre dans sa course un homme errant, à la recherche de ses chiens. Remerciant notre héros pour avoir ramené les chiens à lui, et s'excusant pour la gêne qu'ils lui ont occasionné, il avertit notre héros sur les dangers de la région en période de fortes chaleurs.
Notre héros n'a pas peur et, un peu téméraire, continue son chemin. Il n'avait pas prévu la tempête qui allait s’abattre sur lui ! Le froid inattendu qui s'abat sur la région le temps de cette intempérie violente lui fait attraper une forte fièvre. Il continue son chemin espérant rencontrer un village ou une aide aussi minime soit-elle, mais rien. Assoiffé par la fièvre il se retrouve vite à cours d'eau. Asséché et fiévreux il attrape en plus de cela une forte insolation qui le couche à terre.
Après un temps qu'il est incapable de mesure il se relève difficilement. Épuisé par la fièvre, heureusement partie, et par son insolation, il poursuit cependant son chemin, espérant trouver quelque part un point d'eau. Arrivé dans les landes, l'espoir lui revient, l'eau n'est peut-être pas loin ! Mais c'est sur ce sursaut de joie qu'il aperçoit au loin un groupe d'orcs voyager bruyamment. Il arrive à se cacher et à les éviter.
Continuant son chemin il rencontre par deux fois des marchands qui lui assurent que l'eau de l'étang à proximité est étonnamment propre à la consommation. Heureux, notre héros fait une halte à l'étang où il espère reprendre les forces nécessaires à la poursuite de son aventure.
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Dommage que tu ne continues pas cette série d'articles, c'est foutrement intéressant et ça donne une tonne d'idées sur plein d'aspects du jeu de rôle. C'est une vision singulière et ça donne envie d'essayer, juste pour se rendre compte des possibilités.
RépondreSupprimerHello, merci pour les encouragements :) Je n'ai pas vraiment abandonné le projet mais j'ai été happé par une série d'événement qui m'ont obligé de faire une petite pause. Je crois que je vais faire une note à ce sujet.
RépondreSupprimerDommage, dommage, toujours pas de suite... j'utilise ce qui a déjà été écrit avec le JDR MUTANT EPOCH (j'ai trafiqué un peu le système pour l'adapter) mais je suis curieux des développements que l'auteur de ce billet aurait pu développer. en tout cas, merci beaucoup pour le point de départ !
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