mercredi 4 mars 2015

Système solo, partie 3 : peupler son petit monde, les bases

Générer une carte c'est bien joli, mais s'il n'y a rien à y faire c'est plus du jeu de rôle, c'est de la cartographie.



Je vais présenter ici les éléments de bases permettant de peupler votre carte de sites riches en événements.

Nous ne traiterons pas de la visite des lieux, ni du traitement des rencontres, pas encore ... mais c'est prévu !





1 hexagone = 8km de diamètre.

1 PR = 1 Point de Ressources. Un Point de Ressources représente une production agricole, une armée, des intellectuels formés etc. Un déficit en PR dans une Cité peut désigner autant un début de famine, que la fuite de l'administration politique ou de grosses pertes au sein de l'armée. Dans un village, un PR négatif est presque toujours le signe d'une famine.

Cité : la Cité est le centre économique et politique d'une région.
Population : 8000.
Consommation : 10 PR.
Production : 4 PR.

Villes : Elles sont tournées vers la Cité la plus proche et gèrent les villages sous la juridiction du Seigneur.
Population : 4000.
Consommation : 5 PR.
Production : 2 PR.

Villages : les villages sont liés à des ressources (alimentaires, minières, militaires) qui aliment la vie économique de la région.
Population : 200.
Consommation : 0 (généralement, sauf désastre, le village est autosuffisant sur le plan alimentaire).
Production :  1 PR.

Ruines : les ruines sont d'anciens villages, temples, fortifications ... parfois vides, parfois habitées, ce sont des lieux d'aventure à ne pas négliger : qui sait ce que les sous-sols d'un vieux temple ou le dernier étage d'une vénérable tour abritent comme trésors ?

Repaires de brigands : les routes et les chemins sont souvent infestées de brigands.

Routes et chemins : Les routes relient les villes aux cités. Les chemins relient les villages  aux villes.

Comment mettre tout ça en place ? Avec une Table Alétoire Progessive bien sûr ;)

Pour faire tourner une Cité le schéma  standard est : 15 villages nourrissent 3 villes qui alimentent 1 Cité. Il peut y avoir plus de villes et de villages sans que la production ne suffise (pénuries, famines, guerre ...), il peut y avoir moins de villages mais avec une production extraordinaire ( mine d'or, agriculture particulièrement bien portante, etc. ).

Généralement les villages sont dans un rayon de 2 à 3 hexagones de la ville à laquelle ils sont associés, et les villes se situent dans un rayon de 4 à 5 hexagones de la Cité qui les gèrent.

Nous savons qu'un village se situe non loin, il nous faut l'inscrire en tant qu'item UN (unique et nécessaire) dans une TAP.



D6 Terrain
1 Village (UN) dans Plaine
2 Plaine
3 Plaine
4 Eau
5 Forêt
6 Colline

Je ne vais pas détailler les jets de dés qui aboutissent à ce résultat, ça n'a pas grand intérêt :


Arrivé au village, plusieurs choses doivent être faites et cela concerne en grande partie le chemin. Il n'y a pas qu'un seul chemin réel qui part du village, et un village sans chemin n'est pas ... sans chemins ! Le "chemin" dont nous parlons ici est la voie principale qui relie un village à une ville. Un village sans chemin a très certainement un vrai chemin mais il est à l'abandon, bloqué par des bandits etc.

  1. Achever de déterminer les hexagones adjacents au village grâce à une table standard.
  2. Déterminer l'emplacement du chemin qui part du village, s'il y en a un. C'est facile, lancez 1d6 : de 1 à 5 compter d'autant les hexagones vides dans le sens des aiguilles d'une montre. Le chemin passe par l'hexagone sur lequel vous tombez. Si vous faites 6, le village n'a pas de chemin et cela ne signifie pas une bonne chose.
  3. S'il y a un chemin, ce village a une activité en lien avec une ville. Vous pouvez tirer aléatoirement cette activité ( nous proposerons des tables ), ou la choisir selon votre bon vouloir. S'il n'y a pas de chemins, ce village est abandonné, en situation de famine, ou coupé du monde extérieur à cause d'une puissante bande de criminels. 
Ayant fait 5 au jet pour définir le chemin, je sais qu'il part vert le nord :



Arrivé à ce point on peut partir immédiatement, mais on peut aussi visiter le village.

Si on passe à la taverne ou pourra écouter les rumeurs. Si on reste une bonne journée, on aura une vue complète des lieux (génération de la carte du village). Grâce à cela on peut avoir une idée précise de l'activité du village, de ce qui s'y passe. Les rumeurs, l'activité et la création de la carte seront traités plus tard. Pour le moment nous continuons l'exploration de la région.

La ville est quelque part au nord. Si nous suivons le chemin nous la trouverons nécessairement. Mais nous pouvons également tomber sur de petits bandits. Pas ceux du genre à poser de graves problèmes socio-économiques (ce ne serait pas un "chemin"), mais ils peuvent être ennuyeux et dangereux pour des personnes isolées. Surtout si elles ont de l'argent.

On peut longer la route et ralentir l'allure, ce qui augmente les chances de repérer un potentiel danger.

Quoi qu'il en soit, cela relève des événements et n'est pas le sujet de ce billet. Cela aussi viendra plus tard !

Si nous partons vers le sud et le sud-est nous nous éloignons de la ville et n'avons aucune chance de la rencontrer, ni de tomber sur un autre village.

Allons droit au but, et prenons le chemin : la ville est à 2 ou 3 hexagones de distance. Nous pouvons en chemin tomber sur la ville, bien entendu, mais aussi apercevoir au loin un autre village. Il faut le prendre en compte dans la réalisation de la TAP.

Rappelons qu'à chaque déplacement sur le chemin il faut jeter un dé 6 pour déterminer sa direction comme nous l'avons fait lors de l'arrivée dans le village.


D6 Terrain
1 Village U / Eau
2 Plaine
3 Plaine
4 Forêt
5 Ville NU / Forêt
6 Ville NU / Colline

Résultats des jets de dés : 5 ( ville ) ; 2 ( plaine ) ; 6 ( colline ) ; déplacement ;  6 ( colline ) et 3 ( plaine ). Ce qui donne :


Pour déterminer les chemins d'une ville c'est presque la même chose : il faut jeter les dés pour un maximum de 5 chemins et une route. Si vous avez déjà découvert 1 chemin, il vous faudra jeter les dés pour 4 autres. Le résultat des dés est toujours le même : de 1-5 on place un chemin ou une route, sur 6 il n'y pas de chemin ou pas de route.

Un ou plusieurs chemins en moins ce sont potentiellement des ressources en moins ( banditisme, village en difficulté, village particulièrement productif qui en a fait péricliter un autre ? ).

Une ville sans route a généralement de gros problèmes.

Il y a une chose à noter : s'il y a plusieurs chemins sur un hexagone c'est tout simplement que plusieurs villages sont dans la même direction ( le chemin peut se scinder plus tard). Une route peut être longée par un village avant d'arriver à une Cité etc.

Pour la Cité c'est la même chose, vous remplacez simplement les chemins par des routes, et la route par une " grande voie commerciale".

Voilà, vous avez les éléments de bases pour poser villes, villages et cités sur votre carte !

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

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