J'ai lu des dizaines de documents sur le sujet (tables aléatoires, donjons aléatoires, Location Crafter etc.), et essayé plusieurs jeux ( Mythic, Mad Monks of Kwantoom, les solos de Tunnels & Trolls, Scarlet Heroes, Oltrée!).
Les document existants sont pour la plupart excellent. Malheureusement, excepté Oltrée! et le générateur de donjons du DMG d'AD&D1 (ou d'OSRIC), ils sont pour la plupart en anglais. Mais surtout, aucun ne correspond exactement à ce que je cherche. Et pourtant, ils ont tous quelque chose que j'aime en eux, du guide à la narration d'un Mythic / Location Crafter, aux gamebooks pour Tunnels & Trolls et Défis Fantastiques, au dungeon crawling pulp à la Mad Monks of Kwantoom.
Il m'a fallut du temps, et plusieurs essais, avant d'apercevoir clairement ce que je souhaitais réaliser. Grâce à tous ces jeux, les choses sont plus claires dans ma tête et je peux commencer sérieusement la rédaction de mon système.
Ce système est à guide à l'écriture de tables aléatoires progressives ou TAP (fortement inspirées de ce que propose Location Crafter). Pourquoi progressives ? Parce que les éléments qui la compose ne sont pas fixes. Certains éléments ne sont pas accessibles dans les premiers tours de jeu, et d'autres disparaissent à mesure que le temps avance. De plus, il y a des TAGS : certains éléments sont communs, d'autres uniques, et certains éléments uniques sont également nécessaires.
Laissons de côté la théorie, et passons immédiatement à la pratique. Nous allons commencer avec le Générateur de Contrées. Vous voyez les cartes hexagonales des modules de D&D ou des Wargames ? Et bien c'est ce que nous allons produire ici.
La démarche est la suivante :
- Remplir le premier hexagone avec un terrain de base ( Plaine, Forêt, Eau, Montagne ...).
- Écrire les TAP (tables aléatoires progressives) : une pour les Terrains, une autre pour les Rencontres, et une dernière pour les Sites.
- Jeter le dé sur la TAP des Terrains pour les hexagones adjacents au premier hexagone définit.
- Pour l'hexagone en cours, jeter un dé sur la TAP des Sites, et un autre sur la TAP des Rencontres.
- Agir en conséquence (découverte d'une ville, rencontre avec un Tyrannosaure etc.).
- Se déplacer sur l'un des hexagones adjacents et recommencer la manœuvre à partir du point 3, ou passer au point 7 si nécessaire.
- À un moment donné vous estimez que vous avez changé de type de région, que vous souhaitez faire de nouvelles Rencontres, ou que les Sites sont trop ou pas assez nombreux. Il y a trop de montagnes pour être dans une région de plaines, vous voulez rencontrer des Grenouilles Géantes ou vous souhaitez visiter une cathédrale dont un PNJ vous a récemment parlé : recommencer la démarche à partir du point 1 et réécrivez les TAP que vous souhaitez modifier en fonction de vos envies.
Voici le Générateur de TAP de Terrains (tableau issu du Hex-based Campaign Design d'Erin Smale) :
Collines | Désert | Eaux | Forêts | Marais | Montagnes | Plaines | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Collines | 5 | 2 | 1 | 1 | - | 2 | 1 |
Désert | 2 | 7 | 1 | - | - | 1 | 1 |
Eaux | 1 | 1 | 7 | 1 | 1 | - | 1 |
Forêts | 1 | - | 2 | 5 | 1 | 1 | 2 |
Marais | 1 | - | 2 | 2 | 7 | - | - |
Montagnes | 3 | 1 | 1 | 1 | - | 6 | - |
Plaines | 2 | 1 | 1 | 2 | 1 | - | 5 |
Modifications climatiques (à compléter):
Collines | Désert | Eaux | Forêts | Marais | Montagnes | Plaines | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Aride | Désert de sable | ||||||
Polaire | Désert de glace | ||||||
Tempéré | Landes | ||||||
Tropical |
Je veux parcourir une région tempérée constituée majoritairement de Plaines. Je souhaite une assez grande variété d'éléments, je vais donc réaliser une liste de 24 éléments. Cela correspond à :
Collines : 4
Landes : 2
Eaux : 2
Forêts : 4
Marais : 2
Montagnes : 0
Plaines : 10
Je veux une granularité faible, je vais donc utiliser un dé 6 pour une progression en quatre paliers. Tous les six jets de dés je change de palier :
Palier | D6 | Type | Palier | D6 | Type |
---|---|---|---|---|---|
I | 1 | Plaine | III | 1 | Plaine |
2 | Plaine | 2 | Plaine | ||
3 | Plaine | 3 | Forêt | ||
4 | Plaine | 4 | Eau | ||
5 | Forêt | 5 | Marais | ||
6 | Colline | 6 | Marais | ||
II | 1 | Plaine | IV | 1 | Plaine |
2 | Plaine | 2 | Lande | ||
3 | Plaine | 3 | Lande | ||
4 | Forêt | 4 | Colline | ||
5 | Forêt | 5 | Colline | ||
6 | Colline | 6 | Eau |
Voici le résultat des 24 jets de dés :
Et le résultat final
La suite très bientôt !
Partie 1
Partie 2
Partie 3
Partie 4
Partie 5
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire