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lundi 31 août 2015

AUBE sur le Scriptorium

Désormais le développement du jeu AUBE ( un système modulaire, plus un bout d'univers, plus des outils pour le sandbox et un système solo ) se déroule dans sous-forum du Scriptorium :

ICI !

samedi 29 août 2015

Ébauche de système pour AUBE : la base

Le cahier des charges


Le système que je vais présenter ici est inspiré de trois jeux que j'aime particulièrement : Tunnels & Trolls, Brigandyne et la Lune et les Douze Lotus.

J'aime énormément Tunnels & Trolls, j'aime énormément la simplicité de ses jets de Mise à l'Épreuve, mais son système de combat à base de brouette de dés 6 est certes d'une très grande facilité d'assimilation ( un monstre, un chiffre et la visualisation quasi immédiate de l'issue d'un combat ), mais est également horriblement laborieux et ennuyeux à mesure que l'on monte en puissance. Le système de stunts est super, mais n'ayant jamais été formalisé officiellement, j'ai toujours l'impression de nager dans le brouillard avec lui et, je m'en rend compte maintenant, je crois que j'aime les combats carrés.

Les règles de combats de Brigandyne sont admirables, et l'ensemble du système est propre, nickel. La progression par métier est charmante, mais ça n'est pas ce que je cherche. J'aime dans T&T le fait de pouvoir prendre le système tel quel et l'adapter à tout et n'importe quoi à la volée. Ça n'est pas possible avec Brigandyne.

La Lune et les Douzes Lotus est un bouquin fascinant. L'univers est génialement décrit, ni trop court ni trop long, et les illustrations sont à la fois belles et utiles. Toutes. Quand au système il est d'une sobriété et d'une force d'évocation assez fascinante. Mais il aurait peut-être gagné en simplicité s'il n'avait pas gardé le jargon propre à D&D dont il est issu, ainsi que la multiplicité des type dés. De plus le système, en accord avec le thème, est exclusivement centré sur le combat, ce qui n'est pas ce que je cherche.

Quel est mon cahier des charges ?

1 -- Une base simple, la plus minime qui soit, qui permette de régler tous les types de conflit et d'interaction.

2 -- Une grande modularité : si on veut centrer une partie sur le combat, on ajoute des règles supplémentaires sur le combat, si on veut centrer sur le conflit oral, de même.

3 -- Pas de classes gravées dans le marbre, mais un développement libre du personnage. Si on veut des classes, ou des métiers, plus cadrés pour typer un univers ce doit être également facilement réalisable.

4 -- Faire beaucoup avec peu, très peu de chiffres.

La base du système


Un personnage se définie fondamentalement par deux éléments :

Sa Réputation, de 0 à 5.

Son Histoire, qui est une simple ligne qui s'étoffe au fil de l'aventure.

Exemple : Rudolf, Réputation 1, est un soldat de l'armée du roi Astragon 1er.

Une action, quelle qu'elle soit, se résout ainsi : on confronte la Réputation d'un personnage à celle d'un autre personnage ( ou au "niveau" d'un objet ou d'une épreuve ), si les deux valeurs sont égales la difficulté du jet est de 50%, et chaque écart d'un point ajoute ou retranche 10%.

Exemple : Rudolf souhaite immobiliser un homme qui menace de frapper une femme dans la rue. L'homme à une Réputation de 0, ce qui offre à Rudolf, de Réputation 1, un bonus de 10% à son jet pour réussir son action.

Son Histoire est ici essentielle, c'est elle qui va déterminer l'étendue de la Réputation d'un personnage.

Un personnage de Réputation 3 ne va pas réaliser tous ses jets à ce niveau. Son plein potentiel ne se développe que dans les compétences dont il est expert. Celles qui découlent de son Histoire sont cantonnées au niveau 1, et les autres à 0.

Exemple : Rudolf est désormais un homme d'expérience, sa Réputation est montée à 2 et il est désormais expert dans le maniement des armes de contact. Tout usage d'une arme de cette catégorie sera joué avec le niveau maximal de Réputation ( soit 2 ). Toute action réalisable par les compétences habituelles d'un soldat seront joué au niveau 1. La cuisine et le jeu d'échec seront joués au niveau 0.

Quand à la lecture du résultat, c'est très simple :  en-dessous de la valeur cible ( par exemple 60% ) c'est une réussite pour le joueur, au-dessus c'est une réussite pour l'adversaire.


En résumé :

Réputations égales => 50% de réussite

Réputation 1 vs Réputation 0 => 60% de réussite

Réputation 5 vs Réputation 0 => 100% de réussite

Réputation 2 vs Réputation 2 => 50%

Réputation 4 vs Réputation 2 => 70%

etc.

Jet <= Seuil : action réussie pour le joueur

Jet > Seuil : action réussie pour l'adversaire

Conclusion :

 Voici un petit système qui répond au point numéro 1 : un système minimaliste au possible et simple à appréhender, du moins je l'espère !

Nous attaquerons plus tard les "modules" : combat armé, magie, conflit oral etc.

C'est avec eux que nous pourront voir apparaître des choses comme les points de vie, les dégâts, les armures, ce genre de choses. Peut-être même que je m'essaierai à plusieurs modules sur le même thème. Pourquoi ne pas essayer un module de combat sans points de vie mais avec des "états" ?

Nous verrons.

lundi 30 mars 2015

AUBE : L'univers

AUBE est la reprise de "Shaar", un univers que j'avais commencé à écrire il y a quelques mois. Il prend désormais place dans une histoire plus large qui raconte pourquoi des hommes ont quittés la Terre pour chercher de nouvelles planètes habitables.

Je me suis amusé un jour, en lisant Silent Legions, à imaginer le croisement entre Metamorphosis Alpha et de l'horreur cosmique à la Cthulhu. Cela a donné Space Cult, un jeu qui est encore à l'état d'ébauche. Mais il me fallait trouver une explication à la présence de véritable cité-vaisseau dans l'espace. C'est ainsi qu'est né un petit background apocalyptique qui tire sa source dans un vieux projet de roman remontant à mon adolescence : le Projet 0.

En quelques jours mes principaux projets de jdr et une vieille idée de mon adolescence se sont trouvés soudés ensemble.

Je vais tenter de vous en faire une présentation synthétique.


mardi 3 février 2015

Mes projets

Jorune, un univers dont je découvre aujourd'hui les nombreux points communs avec Shaar.


Je travaille actuellement sur trois petits projets qui sont intimement liés entre eux. Je vais les décrire rapidement par ordre de priorité :

1) AUBE, le cadre de jeu, qui désormais intègre et se construit autour de Shaar (que vous trouverez dans les ressources) : un mélange de science-fantasy, de cyberpunk et de post-apo crépusculaire et onirique.

2) Des outils de génération aléatoire pour le solo, et des aides pour le sandbox. L'idée c'est de proposer des outils adaptés à des thématiques (donjon, science-fiction etc.). Mais une version épurée et adaptée de ces outils sera intégrée dans AUBE. (Il y a une page sur le Scriptorium qui propose un premier projet de générateur de donjon pour le jeu en solitaire).

3) Le système de jeu pour AUBE. J'avais déjà commencé à concevoir un système pour Shaar jusqu'à m'apercevoir qu'il me fallait plus de bouteille avant de me lancer. Puis j'ai commencé à bidouiller OD&D, jusqu'à ce que je découvre Tunnels & Trolls. Il me faut un peu de temps, découvrir ce qui se fait avant de me lancer vraiment, je pense.