samedi 29 août 2015

Ébauche de système pour AUBE : la base

Le cahier des charges


Le système que je vais présenter ici est inspiré de trois jeux que j'aime particulièrement : Tunnels & Trolls, Brigandyne et la Lune et les Douze Lotus.

J'aime énormément Tunnels & Trolls, j'aime énormément la simplicité de ses jets de Mise à l'Épreuve, mais son système de combat à base de brouette de dés 6 est certes d'une très grande facilité d'assimilation ( un monstre, un chiffre et la visualisation quasi immédiate de l'issue d'un combat ), mais est également horriblement laborieux et ennuyeux à mesure que l'on monte en puissance. Le système de stunts est super, mais n'ayant jamais été formalisé officiellement, j'ai toujours l'impression de nager dans le brouillard avec lui et, je m'en rend compte maintenant, je crois que j'aime les combats carrés.

Les règles de combats de Brigandyne sont admirables, et l'ensemble du système est propre, nickel. La progression par métier est charmante, mais ça n'est pas ce que je cherche. J'aime dans T&T le fait de pouvoir prendre le système tel quel et l'adapter à tout et n'importe quoi à la volée. Ça n'est pas possible avec Brigandyne.

La Lune et les Douzes Lotus est un bouquin fascinant. L'univers est génialement décrit, ni trop court ni trop long, et les illustrations sont à la fois belles et utiles. Toutes. Quand au système il est d'une sobriété et d'une force d'évocation assez fascinante. Mais il aurait peut-être gagné en simplicité s'il n'avait pas gardé le jargon propre à D&D dont il est issu, ainsi que la multiplicité des type dés. De plus le système, en accord avec le thème, est exclusivement centré sur le combat, ce qui n'est pas ce que je cherche.

Quel est mon cahier des charges ?

1 -- Une base simple, la plus minime qui soit, qui permette de régler tous les types de conflit et d'interaction.

2 -- Une grande modularité : si on veut centrer une partie sur le combat, on ajoute des règles supplémentaires sur le combat, si on veut centrer sur le conflit oral, de même.

3 -- Pas de classes gravées dans le marbre, mais un développement libre du personnage. Si on veut des classes, ou des métiers, plus cadrés pour typer un univers ce doit être également facilement réalisable.

4 -- Faire beaucoup avec peu, très peu de chiffres.

La base du système


Un personnage se définie fondamentalement par deux éléments :

Sa Réputation, de 0 à 5.

Son Histoire, qui est une simple ligne qui s'étoffe au fil de l'aventure.

Exemple : Rudolf, Réputation 1, est un soldat de l'armée du roi Astragon 1er.

Une action, quelle qu'elle soit, se résout ainsi : on confronte la Réputation d'un personnage à celle d'un autre personnage ( ou au "niveau" d'un objet ou d'une épreuve ), si les deux valeurs sont égales la difficulté du jet est de 50%, et chaque écart d'un point ajoute ou retranche 10%.

Exemple : Rudolf souhaite immobiliser un homme qui menace de frapper une femme dans la rue. L'homme à une Réputation de 0, ce qui offre à Rudolf, de Réputation 1, un bonus de 10% à son jet pour réussir son action.

Son Histoire est ici essentielle, c'est elle qui va déterminer l'étendue de la Réputation d'un personnage.

Un personnage de Réputation 3 ne va pas réaliser tous ses jets à ce niveau. Son plein potentiel ne se développe que dans les compétences dont il est expert. Celles qui découlent de son Histoire sont cantonnées au niveau 1, et les autres à 0.

Exemple : Rudolf est désormais un homme d'expérience, sa Réputation est montée à 2 et il est désormais expert dans le maniement des armes de contact. Tout usage d'une arme de cette catégorie sera joué avec le niveau maximal de Réputation ( soit 2 ). Toute action réalisable par les compétences habituelles d'un soldat seront joué au niveau 1. La cuisine et le jeu d'échec seront joués au niveau 0.

Quand à la lecture du résultat, c'est très simple :  en-dessous de la valeur cible ( par exemple 60% ) c'est une réussite pour le joueur, au-dessus c'est une réussite pour l'adversaire.


En résumé :

Réputations égales => 50% de réussite

Réputation 1 vs Réputation 0 => 60% de réussite

Réputation 5 vs Réputation 0 => 100% de réussite

Réputation 2 vs Réputation 2 => 50%

Réputation 4 vs Réputation 2 => 70%

etc.

Jet <= Seuil : action réussie pour le joueur

Jet > Seuil : action réussie pour l'adversaire

Conclusion :

 Voici un petit système qui répond au point numéro 1 : un système minimaliste au possible et simple à appréhender, du moins je l'espère !

Nous attaquerons plus tard les "modules" : combat armé, magie, conflit oral etc.

C'est avec eux que nous pourront voir apparaître des choses comme les points de vie, les dégâts, les armures, ce genre de choses. Peut-être même que je m'essaierai à plusieurs modules sur le même thème. Pourquoi ne pas essayer un module de combat sans points de vie mais avec des "états" ?

Nous verrons.

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