D'abord le problème ...
Je vais être franc : je me suis ennuyé lors de mes dernières parties de Tunnels & Trolls.Tout ça c'est de la faute de ce foutu pool de dés et des calculs à n'en plus finir qui en découle.
Quand j'ai découvert Tunnels & Trolls j'ai sentis le coup venir, mais j'ai préféré tourner la tête, tout le reste était tellement bon ! "C'est un détail", me suis-je dit. Mais je sentais bien que le détail allait un jour ou l'autre me revenir en pleine tête.
Il fallait que je trouve une solution. Pour deux raisons : la première parce que je l'aime T&T, et que j'ai pas vraiment envie de le laisser moisir dans ma bibliothèque uniquement pour une histoire de brouette de dés ! La seconde parce que j'ai une partie en cours avec mon neveu et que je ne veux pas changer de système pour xième fois, maintenant qu'on en a un qui tourne pas trop mal pour nous deux.
Mes reproches ?
1 - Trop de calcul à mesure que l'on avance en puissance et en nombre de participants à l'aventure.
2 - Des combats sans grosse surprise : deux adversaires de puissance égale, et le combat s'éternise à en mourir. Deux adversaires de puissance inégale, même légèrement inégale, et le combat s'achève systématiquement en faveur du plus fort sauf exception ( principalement le joueur qui a oublié de se soigner, ce genre de trucs ).
Ces deux problèmes réunis, c'est l'ennui assuré.
Alors certes, il existe :
1 - les dommages spéciaux qui traversent les armures. Mais il ne corrige pas vraiment ces deux problèmes, il ajoute simplement, et intelligemment, de l'attrition au jeu : le joueur doit penser à s'économiser car même si son perso est très fort, les dommages spéciaux lui causeront toujours du mal.
2 - Les "stunts", les coups spéciaux, ainsi que la folie furieuse. Certes, mais pourquoi risquer un "stunt" quand on sait que son perso va gagner ? Ou alors, faire faire des stunts aux adversaires ? Oui, c'est une vraie solution, mais alors c'est quasiment systématiquement qu'il faudrait en faire.
Le problème c'est que les stunts ne sont pas décrits dans le livre de base. Il y a bien d'excellents articles en ligne sur le sujet, mais ça ne répond pas au problème de base : s'il faut faire des stunts à chaque tour pour rendre le combat amusant n'est pas le signe que le système de combat de base est quelque peu défectueux ?
C'est pour cette raison que j'ai tenté de trouver une solution. Après plusieurs essais, en voici une qui une me semble convenable :
... puis une solution ...
Le but, je le rappelle, c'est de simplifier les calculs et de créer un peu plus de surprise.
On commence limiter le pool de dé à deux :
2D6 →2D6
3D6 → 2D6 + 3
4D6 → 2D12
5D6 → 2D12 + 5
6D6 → 2D20
7D6 → 2D20 + 7
Au-delà de 7D6 on multiplie chaque dé supplémentaire par 3 et on l'ajoute à l'ADDS.
Par exemple un monstre CM 300 fait normalement 31D6 + 150 points de dégâts par tour.
Avec cette règle il fait 2D20 + 229 dégâts par tours.
222 = ( (31 - 7) * 3 ) + 150 + 7
Les dommages spéciaux n'ont plus la même fonction, ils ne font plus de dégâts qui traversent l'armure, ils servent désormais de multiplicateurs de l'ADDS ( bonus de combat ).
Les dommages spéciaux sont actifs sont les chiffres 6, 12, 18 et 20.
Pas de dommage spécial : ADDS / 2.
1 dommage spécial : ADDS entier.
2 dommages spéciaux : ADDS * 2 ( oui, ça fait mal ! ).
Exemple :
Soit un ogre de CM 50 ( 2D20 + 25 ), voici ses dégâts en fonction des jets suivants :
8 & 13 : pas de dommage spécial, l'ADDS est divisé par deux ( 13 ) → 11 + 13 = 24
6 & 19 : 1 dommage spécial, sur le 6, l'ADDS est entier ( 25 ) → 25 + 25 = 50
12 & 18 : 2 dommages spéciaux, un coup de maître !, l'ADDS est doublé ( 50 ) = 30 + 50 = 80 !
On passe de 24 à 80 points, ce qui fait une bien plus grande variabilité qu'avec les règles de base qui donnent des résultats, pool de dés 6 de faible amplitude oblige, très similaires à chaque tour.
Reste plus qu'à tester ça sérieusement.
J'ai déjà fait quelques petites simulations, dont voici un échantillon :
Règle perso
|
|||
2D20 + 60 ( 30 )
|
2D20 + 70 ( 35 )
|
||
PV
|
Jet
|
PV
|
Jet
|
Passe 1
|
|||
60 | 60 | 70 | 50 |
60 | 132 | 60 | 104 |
60 | 90 | 28 | 99 |
51 | 40 | 28 | 67 |
24 | 87 | 28 | 164 |
-53 | 28 | ||
Passe 2
|
|||
60 | 160 | 70 | 92 |
60 | 42 | 2 | 58 |
44 | 46 | 2 | 107 |
-17 | 2 |
Règle perso
|
|||
2D20 + 60 ( 30 )
|
2D20 + 120 ( 60 )
|
||
PV
|
Jet
|
PV
|
Jet
|
Passe 1
|
|||
60 | 71 | 120 | 80 |
51 | 89 | 120 | 78 |
51 | 57 | 109 | 85 |
23 | 46 | 109 | 64 |
5 | 109 |
Même s'il est bien difficile à une créature de CM 60 de s'en sortir face à une créature de CM 120, elle arrive quand même, avec de la chance, à lui tailler un morceau ( ce qui est totalement impossible avec les règles de base et sans utiliser de stunts ).
Pour l'instant, ça me plaît bien, reste à voir ce que ça donne à l'usage, si ça ne déséquilibre pas trop le jeu.
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