Désormais le développement du jeu AUBE ( un système modulaire, plus un bout d'univers, plus des outils pour le sandbox et un système solo ) se déroule dans sous-forum du Scriptorium :
ICI !
Gnom T'-Ru vous souhaite la bienvenue dans ses archives : Tunnels, donjons, trolls et dragons, tout ce que l'aventurier solitaire, ou en compagnie, a besoin de savoir avant de partir à l'aventure.
lundi 31 août 2015
dimanche 30 août 2015
Lecture d'OD&D partie II : au sujet d'Outdoor Survival
On continue avec quelques lignes sur les destinataires du jeu et les besoins matériel. Des détails qui révèlent des petites choses très intéressantes.
Outdoor Survival1 offrait au tout premier D&D non seulement une belle carte toute prête mais aussi, et surtout, des règles pour les déplacements en extérieur.
Snorri2, sur le forum Original D&D Discussion nous précise :
Le blog http://initiativeone.blogspot.fr/ a proposé une lecture du volume 3 de D&D en compagnie de cette carte. L'ensemble des billets a été regroupé dans un pdf : http://initiativeone.blogspot.com/2013/05/od-setting-posts-in-pdf.html
C'est une lecture que je vous recommande chaudement : c'est amusant et exotique !
Dès la première page l'auteur nous offre cette citation merveilleuse de Gygax :
Nous pouvons déjà en déduire qu'OD&D propose dès l'origine trois univers
1 - Outdoor Survival ( OD&D v.I, v.II & v.III )
2 - Greyhawk ( OD&D Supplément I )
3 - Blackmoor ( OD&D Supplément II
Un rétroclone d'OD&D qui répartit ses règles sur trois univers inspirés de ceux-ci serait un objet intéressant, non ?
Age Level: 12 years and up.Plusieurs dizaine de joueurs pour une unique campagne, ça fait rêver …
Number of Players: At least one referee and from four to fifty players can be handled in any single campaign, but the referee to player ratio should be about 1:20 or thereabouts.
RECOMMENDED EQUIPMENT: Dungeons and Dragons (you have it!) Outdoor Survival (… Avalon Hill … ) Dice — … Chainmail miniature rules, latest edition …La carte de Outdoor Survival est donc bel et bien le premier monde officiel de D&D.
Outdoor Survival1 offrait au tout premier D&D non seulement une belle carte toute prête mais aussi, et surtout, des règles pour les déplacements en extérieur.
Snorri2, sur le forum Original D&D Discussion nous précise :
Outdoor Survival provided a map without too much details (and no names!), so it could be used easily as a setting. Dave Arneson actually did it in his Blackmoor campaign. It also provided the fisrt rules for the wilderness movements, dangers and encounters. Some of them have been reproduced, more or less, in tha later Expert set. You can find variations on the map here : http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=adventures&action=display&thread=2202Il existe une belle reproduction en noir et blanc de la carte ici :
Le blog http://initiativeone.blogspot.fr/ a proposé une lecture du volume 3 de D&D en compagnie de cette carte. L'ensemble des billets a été regroupé dans un pdf : http://initiativeone.blogspot.com/2013/05/od-setting-posts-in-pdf.html
C'est une lecture que je vous recommande chaudement : c'est amusant et exotique !
Dès la première page l'auteur nous offre cette citation merveilleuse de Gygax :
When I was using the pre-World of Greyhawk map for my world setting, the West Coast of North America was the Pleistocene region inhabited by savage cavemen and their contemporary fauna.N'allons pas trop vite, nous n'en sommes pas encore au Volume III. Mine de rien cette petite citation confirme Outdoor Survival comme la carte du monde de Gygax avant Greyhawk.
Nous pouvons déjà en déduire qu'OD&D propose dès l'origine trois univers
1 - Outdoor Survival ( OD&D v.I, v.II & v.III )
2 - Greyhawk ( OD&D Supplément I )
3 - Blackmoor ( OD&D Supplément II
Un rétroclone d'OD&D qui répartit ses règles sur trois univers inspirés de ceux-ci serait un objet intéressant, non ?
samedi 29 août 2015
Ébauche de système pour AUBE : la base
Le cahier des charges
Le système que je vais présenter ici est inspiré de trois jeux que j'aime particulièrement : Tunnels & Trolls, Brigandyne et la Lune et les Douze Lotus.
J'aime énormément Tunnels & Trolls, j'aime énormément la simplicité de ses jets de Mise à l'Épreuve, mais son système de combat à base de brouette de dés 6 est certes d'une très grande facilité d'assimilation ( un monstre, un chiffre et la visualisation quasi immédiate de l'issue d'un combat ), mais est également horriblement laborieux et ennuyeux à mesure que l'on monte en puissance. Le système de stunts est super, mais n'ayant jamais été formalisé officiellement, j'ai toujours l'impression de nager dans le brouillard avec lui et, je m'en rend compte maintenant, je crois que j'aime les combats carrés.
Les règles de combats de Brigandyne sont admirables, et l'ensemble du système est propre, nickel. La progression par métier est charmante, mais ça n'est pas ce que je cherche. J'aime dans T&T le fait de pouvoir prendre le système tel quel et l'adapter à tout et n'importe quoi à la volée. Ça n'est pas possible avec Brigandyne.
La Lune et les Douzes Lotus est un bouquin fascinant. L'univers est génialement décrit, ni trop court ni trop long, et les illustrations sont à la fois belles et utiles. Toutes. Quand au système il est d'une sobriété et d'une force d'évocation assez fascinante. Mais il aurait peut-être gagné en simplicité s'il n'avait pas gardé le jargon propre à D&D dont il est issu, ainsi que la multiplicité des type dés. De plus le système, en accord avec le thème, est exclusivement centré sur le combat, ce qui n'est pas ce que je cherche.
Quel est mon cahier des charges ?
1 -- Une base simple, la plus minime qui soit, qui permette de régler tous les types de conflit et d'interaction.
2 -- Une grande modularité : si on veut centrer une partie sur le combat, on ajoute des règles supplémentaires sur le combat, si on veut centrer sur le conflit oral, de même.
3 -- Pas de classes gravées dans le marbre, mais un développement libre du personnage. Si on veut des classes, ou des métiers, plus cadrés pour typer un univers ce doit être également facilement réalisable.
4 -- Faire beaucoup avec peu, très peu de chiffres.
La base du système
Un personnage se définie fondamentalement par deux éléments :
Sa Réputation, de 0 à 5.
Son Histoire, qui est une simple ligne qui s'étoffe au fil de l'aventure.
Exemple : Rudolf, Réputation 1, est un soldat de l'armée du roi Astragon 1er.
Une action, quelle qu'elle soit, se résout ainsi : on confronte la Réputation d'un personnage à celle d'un autre personnage ( ou au "niveau" d'un objet ou d'une épreuve ), si les deux valeurs sont égales la difficulté du jet est de 50%, et chaque écart d'un point ajoute ou retranche 10%.
Exemple : Rudolf souhaite immobiliser un homme qui menace de frapper une femme dans la rue. L'homme à une Réputation de 0, ce qui offre à Rudolf, de Réputation 1, un bonus de 10% à son jet pour réussir son action.
Son Histoire est ici essentielle, c'est elle qui va déterminer l'étendue de la Réputation d'un personnage.
Un personnage de Réputation 3 ne va pas réaliser tous ses jets à ce niveau. Son plein potentiel ne se développe que dans les compétences dont il est expert. Celles qui découlent de son Histoire sont cantonnées au niveau 1, et les autres à 0.
Exemple : Rudolf est désormais un homme d'expérience, sa Réputation est montée à 2 et il est désormais expert dans le maniement des armes de contact. Tout usage d'une arme de cette catégorie sera joué avec le niveau maximal de Réputation ( soit 2 ). Toute action réalisable par les compétences habituelles d'un soldat seront joué au niveau 1. La cuisine et le jeu d'échec seront joués au niveau 0.
Quand à la lecture du résultat, c'est très simple : en-dessous de la valeur cible ( par exemple 60% ) c'est une réussite pour le joueur, au-dessus c'est une réussite pour l'adversaire.
En résumé :
Réputations égales => 50% de réussite
Réputation 1 vs Réputation 0 => 60% de réussite
Réputation 5 vs Réputation 0 => 100% de réussite
Réputation 2 vs Réputation 2 => 50%
Réputation 4 vs Réputation 2 => 70%
etc.
Jet <= Seuil : action réussie pour le joueur
Jet > Seuil : action réussie pour l'adversaire
Conclusion :
Voici un petit système qui répond au point numéro 1 : un système minimaliste au possible et simple à appréhender, du moins je l'espère !
Nous attaquerons plus tard les "modules" : combat armé, magie, conflit oral etc.
C'est avec eux que nous pourront voir apparaître des choses comme les points de vie, les dégâts, les armures, ce genre de choses. Peut-être même que je m'essaierai à plusieurs modules sur le même thème. Pourquoi ne pas essayer un module de combat sans points de vie mais avec des "états" ?
Nous verrons.
Lecture suivie de Dungeons & Dragons, première édition de 1973 1 : Introduction
Je commence ici une lecture suivie de la première édition du premier JDR publié. On commence naturellement par l'introduction.
D&D |
Les premiers paragraphes du premier volume de la première édition du
premier jeu de rôle historique sont fascinants :
C'est connu évidemment, qu'il s'agit là des premières campagnes du JDR, mais le voir noter noir sur blanc dans la 1ère édition de D&D c'est comme si ce livret avait été écrit pour l'histoire.
Lisez un peu cet extrait la note de l'éditeur de Monsters! Monsters! ( un dérivé de Tunnels & Trolls sortit en 1976 ) :
« Wargaming is an ancient and honorable pastime. The game you are holding, however, is an exemple of a relatively new type of wargame – the "fantasy role-playing" variety. In a fantasy game, the players command no armies and set no strategy. Each controls one character, or, at the most, a small band. The emphasis is not on meticulous detail planning, but on creativity and escapism. »
Dans les années 70 :
Nous sommes en 1973 !
EDIT : Vackipleur sur le forum Casus NO nous rapporte les propos d'un journaliste de l'époque sur la division des joueurs de D&D en deux grandes catégories :
« Je suis en train de relire de vieux White Dwarf, et en particulier les articles de Lewis Pulsipher. Dans l'article 'D&D Campaigns' du WD n°1 de Juin/Juillet 1977, il détermine deux groupes de joueurs: ceux qui désirent jouer au jeu comme à un jeu et ceux qui y désirent y jouer comme si c'était un roman de Fantasy
Dans ces articles suivants (je suis allé jusqu'à 1981), il n'utilise d’ailleurs pas le terme 'roleplayer' mais parfois 'wargamer' pour parler des joueurs de D&D (et, plus généralement, le simple terme 'player', bien évidemment). »
ONCE UPON A TIME, long, long ago there was a little group known as the Castle and Crusade Society. Their fantasy rules were published, and to this writer's knowledge, brought about much of the current interest in fantasy wargaming.Ils sont fascinants car ils ancrent D&D, dès son origine, dans une histoire dont Arneson est présenté comme le géniteur.
For a time the group grew and prospered, and Dave Arneson decided to begin a medieval fantasy campaign game for his active Twin Cities club.
From the map of the "land" of the "Great Kingdom" and environs — the territory of the C & C Society — Dave located a nice bog wherein to nest the weird enclave of "Blackmoor", a spot between the "Great Kingdom" and the fearsome "Egg of Coot".
From the CHAINMAIL fantasy rules he drew ideas for a far more complex and exciting game, and thus began a campaign which still thrives as of this writing! In due course the news reached my ears, and the result is what you have in your hands at this moment.
It is relatively simple to set up a fantasy campaign, and better still, it will cost almost nothing. In fact you will not even need miniature figures, although their occasional employment is recommended for real spectacle when battles are fought.A quick glance at the Equipment section of this booklet will reveal just how little is required. The most extensive requirement is time.
- Le JDR c'est pas cher.
- Les figurines ne sont pas obligatoires.
- Mais il faut du temps.
The longevity of existing campaigns (notably "Blackmoor" in the Twin Cities and "Greyhawk" in Lake Geneva) and the demand for these rules from people outside these campaigns point towards a fantastic future.Il ne croyait pas si bien dire Gygax ! On notera au passage les références à Blackmoor et Greyhawk.
C'est connu évidemment, qu'il s'agit là des premières campagnes du JDR, mais le voir noter noir sur blanc dans la 1ère édition de D&D c'est comme si ce livret avait été écrit pour l'histoire.
Tactical Studies Rules believes that of all forms of wargaming, fantasy will soon become the major contender for first place.Ça c'est très intéressant (en plus d'être visionnaire) !
Lisez un peu cet extrait la note de l'éditeur de Monsters! Monsters! ( un dérivé de Tunnels & Trolls sortit en 1976 ) :
« Wargaming is an ancient and honorable pastime. The game you are holding, however, is an exemple of a relatively new type of wargame – the "fantasy role-playing" variety. In a fantasy game, the players command no armies and set no strategy. Each controls one character, or, at the most, a small band. The emphasis is not on meticulous detail planning, but on creativity and escapism. »
Dans les années 70 :
- Le terme de jeu de rôle existait déjà pour désigner Donjon & Dragon et ses descendants.
- Le genre était directement affilié aux wargames ( ce qui n'est pas suprenant ).
- Mais il s'en distinguait déjà clairement quand à ses objectifs. Ce qui rend totalement raison à Zack S. quand, dans une interview avec John Wick, il prétend que si les règles de D&D sont issues du wargame, l'intention des joueurs dès l'origine est de faire autre chose de ces règles que du wargame "classique".
- Plus amusant, "jeu de rôle" semblait alors synonyme de "wargame de fantasy".
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don't care for Burroughs' Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard's Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber's Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS and DRAGONS to their taste.La Sword & Sorcery est à l'honeur, et ça n'est pas pour nous déplaire ;)
Nous sommes en 1973 !
EDIT : Vackipleur sur le forum Casus NO nous rapporte les propos d'un journaliste de l'époque sur la division des joueurs de D&D en deux grandes catégories :
« Je suis en train de relire de vieux White Dwarf, et en particulier les articles de Lewis Pulsipher. Dans l'article 'D&D Campaigns' du WD n°1 de Juin/Juillet 1977, il détermine deux groupes de joueurs: ceux qui désirent jouer au jeu comme à un jeu et ceux qui y désirent y jouer comme si c'était un roman de Fantasy
Même si l'auteur de l'article trouve étrange de jouer en campagne à la seconde des façons, il précise bien une chose: D&D est un wargame !Lewis Pulsipher a écrit :D&D players can be divided into two groups, those who want to play the game as a game and those who want to play it as a fantasy novel, i .e . direct escapism through abandonment of oneself to the flow of play as opposed to the gamer's indirect escapism [...]
Gary Gygax has made it clear that D&D is a wargame, though the majority of players do not use it as such.
Dans ces articles suivants (je suis allé jusqu'à 1981), il n'utilise d’ailleurs pas le terme 'roleplayer' mais parfois 'wargamer' pour parler des joueurs de D&D (et, plus généralement, le simple terme 'player', bien évidemment). »
jeudi 27 août 2015
T&T : deux dés sinon rien ! ( et un peu plus d'aléatoire )
D'abord le problème ...
Je vais être franc : je me suis ennuyé lors de mes dernières parties de Tunnels & Trolls.Tout ça c'est de la faute de ce foutu pool de dés et des calculs à n'en plus finir qui en découle.
Quand j'ai découvert Tunnels & Trolls j'ai sentis le coup venir, mais j'ai préféré tourner la tête, tout le reste était tellement bon ! "C'est un détail", me suis-je dit. Mais je sentais bien que le détail allait un jour ou l'autre me revenir en pleine tête.
Il fallait que je trouve une solution. Pour deux raisons : la première parce que je l'aime T&T, et que j'ai pas vraiment envie de le laisser moisir dans ma bibliothèque uniquement pour une histoire de brouette de dés ! La seconde parce que j'ai une partie en cours avec mon neveu et que je ne veux pas changer de système pour xième fois, maintenant qu'on en a un qui tourne pas trop mal pour nous deux.
Mes reproches ?
1 - Trop de calcul à mesure que l'on avance en puissance et en nombre de participants à l'aventure.
2 - Des combats sans grosse surprise : deux adversaires de puissance égale, et le combat s'éternise à en mourir. Deux adversaires de puissance inégale, même légèrement inégale, et le combat s'achève systématiquement en faveur du plus fort sauf exception ( principalement le joueur qui a oublié de se soigner, ce genre de trucs ).
Ces deux problèmes réunis, c'est l'ennui assuré.
Alors certes, il existe :
1 - les dommages spéciaux qui traversent les armures. Mais il ne corrige pas vraiment ces deux problèmes, il ajoute simplement, et intelligemment, de l'attrition au jeu : le joueur doit penser à s'économiser car même si son perso est très fort, les dommages spéciaux lui causeront toujours du mal.
2 - Les "stunts", les coups spéciaux, ainsi que la folie furieuse. Certes, mais pourquoi risquer un "stunt" quand on sait que son perso va gagner ? Ou alors, faire faire des stunts aux adversaires ? Oui, c'est une vraie solution, mais alors c'est quasiment systématiquement qu'il faudrait en faire.
Le problème c'est que les stunts ne sont pas décrits dans le livre de base. Il y a bien d'excellents articles en ligne sur le sujet, mais ça ne répond pas au problème de base : s'il faut faire des stunts à chaque tour pour rendre le combat amusant n'est pas le signe que le système de combat de base est quelque peu défectueux ?
C'est pour cette raison que j'ai tenté de trouver une solution. Après plusieurs essais, en voici une qui une me semble convenable :
... puis une solution ...
Le but, je le rappelle, c'est de simplifier les calculs et de créer un peu plus de surprise.
On commence limiter le pool de dé à deux :
2D6 →2D6
3D6 → 2D6 + 3
4D6 → 2D12
5D6 → 2D12 + 5
6D6 → 2D20
7D6 → 2D20 + 7
Au-delà de 7D6 on multiplie chaque dé supplémentaire par 3 et on l'ajoute à l'ADDS.
Par exemple un monstre CM 300 fait normalement 31D6 + 150 points de dégâts par tour.
Avec cette règle il fait 2D20 + 229 dégâts par tours.
222 = ( (31 - 7) * 3 ) + 150 + 7
Les dommages spéciaux n'ont plus la même fonction, ils ne font plus de dégâts qui traversent l'armure, ils servent désormais de multiplicateurs de l'ADDS ( bonus de combat ).
Les dommages spéciaux sont actifs sont les chiffres 6, 12, 18 et 20.
Pas de dommage spécial : ADDS / 2.
1 dommage spécial : ADDS entier.
2 dommages spéciaux : ADDS * 2 ( oui, ça fait mal ! ).
Exemple :
Soit un ogre de CM 50 ( 2D20 + 25 ), voici ses dégâts en fonction des jets suivants :
8 & 13 : pas de dommage spécial, l'ADDS est divisé par deux ( 13 ) → 11 + 13 = 24
6 & 19 : 1 dommage spécial, sur le 6, l'ADDS est entier ( 25 ) → 25 + 25 = 50
12 & 18 : 2 dommages spéciaux, un coup de maître !, l'ADDS est doublé ( 50 ) = 30 + 50 = 80 !
On passe de 24 à 80 points, ce qui fait une bien plus grande variabilité qu'avec les règles de base qui donnent des résultats, pool de dés 6 de faible amplitude oblige, très similaires à chaque tour.
Reste plus qu'à tester ça sérieusement.
J'ai déjà fait quelques petites simulations, dont voici un échantillon :
Règle perso
|
|||
2D20 + 60 ( 30 )
|
2D20 + 70 ( 35 )
|
||
PV
|
Jet
|
PV
|
Jet
|
Passe 1
|
|||
60 | 60 | 70 | 50 |
60 | 132 | 60 | 104 |
60 | 90 | 28 | 99 |
51 | 40 | 28 | 67 |
24 | 87 | 28 | 164 |
-53 | 28 | ||
Passe 2
|
|||
60 | 160 | 70 | 92 |
60 | 42 | 2 | 58 |
44 | 46 | 2 | 107 |
-17 | 2 |
Règle perso
|
|||
2D20 + 60 ( 30 )
|
2D20 + 120 ( 60 )
|
||
PV
|
Jet
|
PV
|
Jet
|
Passe 1
|
|||
60 | 71 | 120 | 80 |
51 | 89 | 120 | 78 |
51 | 57 | 109 | 85 |
23 | 46 | 109 | 64 |
5 | 109 |
Même s'il est bien difficile à une créature de CM 60 de s'en sortir face à une créature de CM 120, elle arrive quand même, avec de la chance, à lui tailler un morceau ( ce qui est totalement impossible avec les règles de base et sans utiliser de stunts ).
Pour l'instant, ça me plaît bien, reste à voir ce que ça donne à l'usage, si ça ne déséquilibre pas trop le jeu.
Nouvelles bis
Non, non, vraiment, je ne suis pas mort !!
En fait, peu de temps après mon dernier billet je me suis mis en tête de regarder les maisons en vente dans la ville.
Après une longue période de recherche ( 19 maisons visités ), nous nous retrouvons, mon épouse et moi, avec un prêt, une maison, et quelques travaux à réaliser !
Entre temps, mes parents ont vendus, beaucoup plus vite qu'il ne le prévoyait, leur propre maison.
Deux déménagements à gérer de front, plus la vie de famille, plus mon père qui est très malade, ça a quelque peu réduit mes capacités de productions de ces derniers mois.
Mais dès que je serai installé dans la maison et que les travaux seront correctement avancés, je m'y remettrai, promis ;)
En fait, peu de temps après mon dernier billet je me suis mis en tête de regarder les maisons en vente dans la ville.
Après une longue période de recherche ( 19 maisons visités ), nous nous retrouvons, mon épouse et moi, avec un prêt, une maison, et quelques travaux à réaliser !
Entre temps, mes parents ont vendus, beaucoup plus vite qu'il ne le prévoyait, leur propre maison.
Deux déménagements à gérer de front, plus la vie de famille, plus mon père qui est très malade, ça a quelque peu réduit mes capacités de productions de ces derniers mois.
Mais dès que je serai installé dans la maison et que les travaux seront correctement avancés, je m'y remettrai, promis ;)
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