jeudi 26 février 2015

Épicez les combats de Tunnels & Trolls avec les coups spéciaux de Stefan Jones


Cet article est une traduction rapide et partielle de celui de Stefan Jones publié sur le trollhalla.

Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne
Couverture de Dragon #119 par Daniel Horne

Présentation

T&T dispose d'un système de combat que l'on pourrait appeler "schématique". Plutôt que de simuler une mêlée avec du coups-pour-coups, du pare-et-esquive ou du bouge-ici-et-là, il concentre tout en un "qui prend les dégâts" en tour-par-tour. Plusieurs facteurs déterminent le total des combats, les résultats ne sont donc pas totalement aléatoires.

Bien que le système de combat participe de la simplicité du jeu, il peut lui manquer ces petites choses qu'attendent les jeunes joueurs habitués aux "coups spéciaux" des jeux-vidéos, généralement accompagnés par des dégâts supplémentaires et des effets tape-à-l'œil.




Les magiciens de T&T ont toujours des décisions à prendre entre chaque tour, que ce soit la prochaine cible ou le prochain sortilège utilisé. Les guerriers doivent se contenter de faire de meilleurs jets de dés.

Que pouvons-nous faire pour arranger ça ? Je vous propose l'introduction de "coups spéciaux" (combat moves) qui enrichissent le déroulement d'un combat sans pour autant modifier les statistiques.

Les coups spéciaux, tout comme les sortilèges, peuvent être des techniques de combat traditionnelles apprise par des écoles d'art martiaux, ou de nouveaux coups découverts par le guerrier où enseignés par un maître. Quelques exemples sont présentés plus loin.

Règles générales

 

Jet de mise à l'épreuve : Tous les coups sont associés à une mise à l'épreuve spécifique. Certains requièrent plus d'un jet.

Effet : Chaque coup à un effet qui ne prend sens que dans le contexte d'un combat complexe et non lors d'une simple empoignade avec un monstre errant.

Coût : Chaque coup à un coût : un point de Force, la perte d'une arme etc. Le coût est proportionnel à la hauteur de son succès.

Pénalité à l'échec : Que se passe-t-il si le guerrier rate sa mise à l'épreuve ? Perte de points de Force, perte de points de Constitution ou encore incapacité à agir au prochain tour ...

Amateurs : Les filoux, les civils et les magiciens peuvent tenter un coup spécial, mais la difficulté de la MEP est augmentée d'un point. Tout coût en Force est également augmentée d'un point. Le MJ peut décider que certains coups sont au-delà des compétences des amateurs.

Exemples de coups spéciaux

  • Prend ça pour l'équipe

    Il s'agit d'une technique standard que tous les guerriers apprennent à l'académie.

    Normalement tous les dommages sont distribués de manière égale entre chaque aventuriers. Ce coup permet au guerrier de prendre une part supplémentaire des dégâts. Il doit pour cela annoncer au début du tour qu'il souhaite réaliser ce coup.

    Généralement une MEP niv2 sur la DEX est requise pour réaliser ce mouvement.

    Il faut augmenter la difficulté du jet s'il y a un grand nombre d'ennemis ou si le terrain rend la défense des alliés plus difficile au guerrier, ou si les ennemis sont des guerriers entraînés qui veulent expressément s'en prendre aux autres membres du groupe.

    Il faut abaisser la difficulté si le nombre des ennemis est bas ou si la manière dont les ennemis attaquent rend plus facile la tâche au guerrier.

    Ce coup ne coûte rien.

    Si le jet réussit le personnage prend une part supplémentaire des dommages. La quantité totale des dommages ne change pas.

    Si le jet est un échec, le personnage prend le double de dommages reçus normalement.
  • Attaque ciblée

    Un autre coup standard.

    C'est le pendant de "prend ça pour l'équipe". Le guerrier fait tout son possible pour viser un ennemi en particulier qui prend alors une part supplémentaire de dommages (si sa partie perd le round) ainsi que tous les dommages spéciaux qu'il réalise.

    Une MEP niv2 sur la DEX est requise pour réaliser ce mouvement.

    Augmenter la difficulté si la cible est de plus haut niveau (2 ou +) que le guerrier, ou s'il y a un nombre d'opposants particulièrement élevé. Inversement, si la cible est de bas niveau ou si les ennemis sont peu nombreux, baissez la difficulté.

    Ce mouvement coûte 1 point de Force.

    Si le coup réussit, l'ennemi désigné prend une part supplémentaire des dommages.

    S'il rate, le guerrier qui réalise le coup prend sur lui une part des dommages.
  • Foncer dans le tasIl s'agit d'un coup standard des guerriers entraînés.

    Le guerrier tente une percée au travers d'une ligne ou d'une foule de défenseurs afin d'atteindre un but.

    Une MEP niv3 sur la Force est requise pour réaliser ce coup. Augmenter si les ennemis sont très nombreux, expérimentés ou si le terrain est défavorable. Le guerrier gagne un point bonus à son jet par niveau de protection de son bouclier.

    Une fois le jet réalisé, le guerrier dépense un point de Force par niveau de MEP. S'il réussit il traverse la ligne ennemie jusqu'à sa destination. Il prend toujours part au combat de ce tour, et peut prendre des dommages, mais au prochain tour il est libre de réaliser ce qu'il souhaitait faire.

    Si le jet rate, le guerrier perd ses points de Force et prend le double des dégâts qu'il aurait du recevoir.
  • Fuyez pauvres fous

    Un coup standard.

    Le guerrier se positionne en défense afin de maintenir l'ennemi à distance pendant que ses compagnons prennent la fuite.

    Pour réaliser ce coup il faut réussir deux MEP de niveau 2 : une sur la Vitesse, une autre sur la Dextérité.

    Augmenter difficulté : Beaucoup d'ennemis, terrain difficile, ennemis entraînés.

    Baisser difficulté : peu d'ennemis,  positionnement tel qu'il est facile au guerrier de contenir l'assaut.

    Si le coup réussit, le guerrier arrive à tenir ses compagnons en-dehors du combat. Ce qui signifie qu'il doit se battre seul contre tous !

    Si un des deux jets rate la moitié des ennemis se jette sur le guerrier, l'autre moitié sur ses compagnons.

    Si les deux sont ratés, un seul ennemi engage le guerrier, tous les autres se jettent sur ses compagnons.
  • Clouer en Vitesse

    Ce coup est difficile et spectaculaire : il consiste à clouer un adversaire à un mur ou un arbre en enroulant une lance, un poignard ou une petite épée dans le pli de son vêtement ou de sa cape. Bien sûr, il faut que le lieu soit riche en murs de bois ou en arbres.

    Ce n'est pas un coup normal, il doit être pratiqué et perfectionné, ou appris chez un maître en arts martiaux.

    Un jet de MEP nv3 sur la DEX et une MEP niv2 sur la DEX sont nécessaires. Le premier peut être augmenté ou diminué en fonction de l'abondance vestimentaire de l'adversaire. Le second en fonction de la distance à partir de laquelle le guerrier veut réaliser son coup (en partant du principe qu'une difficulté de 2 concerne le corps à corps).

    Si les deux jets sont réussis la victime est épinglée au mur et ne peut bouger le temps de retirer l'arme ou de se dégager de son vêtement. Ainsi coincée, sa DEX et sa VIT sont réduites de moitié.

    Si un seul jet est raté, le guerrier rate son coup mais conserve son arme.

    Si les deux jets sont ratés, le guerrier perd son arme qui se retrouvé coincée dans une mur ou un arbre.

  • Une Centaine de Petites CoupuresCette manœuvre est une extension de l'Attaque Ciblée. Le guerrier tente de frapper les points sensibles d'un seul adversaire en tentant délibérément de causer des dommages spéciaux.

    Le guerrier doit être équipé d'une arme pointue à une main type dague, épée courte ou javelot.

    Le coup coûte 2 points de Force.

    En plus du jet de DEX requis pour viser une cible particulière (voir Attaque Ciblée), une Centaine de Petites Coupures requiert une MEP niv2 sur Intelligence ou Chance.

    Si les deux jets passent, le guerrier fait un jet d'attaque normal et y ajoute un nombre de dommages spéciaux égaux à son Bonus de Combat (ADDS) divisé par trois. Ce jet ne compte pas dans le total d'attaque du groupe, il n'est réalisé que pour générer les dommages spéciaux.

    Si un jet est raté, la cible ne reçoit aucun dégât

    Si les deux sont ratés, le guerrier prend une part bonus de dommages.
  • La Belette Tourbillonnante

    Il s'agit d'un coup spécial utilisé pour sortir des situations désespérées. Il est généralement utilisé quand le guerrier est tout seul contre tous, mais un joueur qui n'a pas peut de laisser ses compagnons dans la mouise peut aussi l'utiliser.

    Il nécessite beaucoup d'espace (un étroit corridor, ou une pièce d'une taille inférieure ou égale à 6m sur 6m, ne sont pas de taille suffisante) et un chemin pour s'échapper. Le guerrier ne doit pas porter une armure plus lourde que du cuir bouilli.

    La Belette Tourbillonnante coûte trois points de Force.

    Jets : MEP niv2 Chance ; MEP niv2 Vitesse ; MEP niv2 DEX

    Difficulté augmenté d'un niveau si le guerrier est en infériorité de 3 pour 1 à 5 pour 1. Elle est augmenté de deux niveau si le ratio est supérieur à 5 adversaire pour un 1 guerrier.

    Si le jet de Chance est raté, les autres ne comptent pas. Le tour de combat est joué, mais si le guerrier à le total le plus élevé il ne faut aucun dommage (même les dommages spéciaux ne passent pas).

    Si seul le jet de Vitesse est raté, le tour de combat est joué mais aucun protagoniste ne fait de dommages, exceptés les dommages spéciaux.

    Si  seul le jet de DEX est raté, le guerrier s'échappe de la mêlée mais les adversaires jettent leur dés d'attaque pour voir si des dommages spéciaux sont portés.

    Si tous les jets réussissent, le guerrier s'échappe sans subir de dommages.

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