Gnom T'-Ru vous souhaite la bienvenue dans ses archives : Tunnels, donjons, trolls et dragons, tout ce que l'aventurier solitaire, ou en compagnie, a besoin de savoir avant de partir à l'aventure.
mercredi 8 avril 2015
samedi 4 avril 2015
Tunnels & Trolls Fighting Simulation !
Derrière ce nom ronflant, un petit programme tout simple : vous entrez le nom de deux combattants, leurs dés d'attaque et leur bonus de combat (ADDS), vous cliquez sur "fight !" et c'est partit !
jeudi 2 avril 2015
T&T : des brouettes encore plus simples !
Je vous ai proposé précédemment un système de calcul des jets d'attaque basé sur 5 dés seulement. Je dois reconnaître qu'il ne me satisfaisait pas complètement. Il y avait encore trop de calculs à faire.
Repartons sur un système qui utilise désormais 10D6.
Voici le tableau, le reste de l'article détaille la méthodologie mise en œuvre pour aboutir à ce résultat :
( le fichier odt )
Repartons sur un système qui utilise désormais 10D6.
Voici le tableau, le reste de l'article détaille la méthodologie mise en œuvre pour aboutir à ce résultat :
mercredi 1 avril 2015
T&T : barrière fluidique
Je suis actuellement en train de faire une adaptation de Tunnels & Trolls pour un monde de fantasy bien connu ( vous en saurez plus bientôt ! ). C'est une adaptation que je fais pour mon neveux, un jeune pré-ado.
Un univers connu, des règles simples, ça va le faire !
Mais j'ai trouvé que dans cet univers la Résistance Fluidique ( le principe selon lequel un sort ne fait rien d'autre que réduire la quantité de fluide de l'adversaire si cette dernière a un taux supérieur à la sienne ) n'avait pas beaucoup de sens.
Je vais donc mettre en place une règle très simple, la barrière magique :
1) Les sorts ne retirent plus à l'adversaire la quantité de fluide nécessaire à leur incantation.
2) Un personnage peut choisir de perdre du fluide pour faire barrière au sort dont il est la cible. Cette quantité est égale au coût de lancé du sort. La barrière fonctionne toujours.
3) Ce jeu proposera des "capacité" inhérentes aux différents peuples. Parmi ces capacités il y a "Résistance à la Magie". Une haute résistance à la magie offre ceci : faire barrière à un sort ne coûte plus que la moitié du coût de lancement de ce sort ( avec un minimum de 1 ).
Grosso modo, la règle est proche de celle de la résistance fluidique, à ceci prêt que la cible d'un sort peut choisir de perdre ou non du fluide pour annuler les effets d'un sort.
P.S. : je vous donne un indice, le jeu s'appellera "The Elder Trolls" ;)
Un univers connu, des règles simples, ça va le faire !
Mais j'ai trouvé que dans cet univers la Résistance Fluidique ( le principe selon lequel un sort ne fait rien d'autre que réduire la quantité de fluide de l'adversaire si cette dernière a un taux supérieur à la sienne ) n'avait pas beaucoup de sens.
Je vais donc mettre en place une règle très simple, la barrière magique :
1) Les sorts ne retirent plus à l'adversaire la quantité de fluide nécessaire à leur incantation.
2) Un personnage peut choisir de perdre du fluide pour faire barrière au sort dont il est la cible. Cette quantité est égale au coût de lancé du sort. La barrière fonctionne toujours.
3) Ce jeu proposera des "capacité" inhérentes aux différents peuples. Parmi ces capacités il y a "Résistance à la Magie". Une haute résistance à la magie offre ceci : faire barrière à un sort ne coûte plus que la moitié du coût de lancement de ce sort ( avec un minimum de 1 ).
Grosso modo, la règle est proche de celle de la résistance fluidique, à ceci prêt que la cible d'un sort peut choisir de perdre ou non du fluide pour annuler les effets d'un sort.
P.S. : je vous donne un indice, le jeu s'appellera "The Elder Trolls" ;)
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