Pour la création de perso :
1. On garde les caracs de D&D et les 3D6.
2. On calcule le bonus aux dégâts ( ADDS ) et les points de mana ( WIZ), de la manière suivante :
ADDS = ( FOR - 12 ) + ( DEX - 12 ) + ( INT - 12 ) + ( CHR - 12 )
La force et la dextérité sont utiles au combat pour des raisons évidentes. L'intelligence pour l'analyse de la situation. Le charisme pour l'impression faite sur l'adversaire.
MANA = ( INT + SAG ) / 2
Magicien ( int ) et clerc ( sag ) utilisent la mana.
Gnom T'-Ru vous souhaite la bienvenue dans ses archives : Tunnels, donjons, trolls et dragons, tout ce que l'aventurier solitaire, ou en compagnie, a besoin de savoir avant de partir à l'aventure.
mercredi 16 septembre 2015
Transformer D&D en T&T (ou l'inverse) : partie 2
Si le résultat obtenu grâce à la méthodologie présentée dans le précédent article est juste, alors il est relativement facilement de convertir la mécanique de base de D&D en celle de T&T.
1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.
2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :
a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.
b) Utiliser la table de progression de D&D.
c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.
d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.
Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.
1. les monstres de base voient leur Classement Monstrueux établit via la règle : CM = HD * 10.
2. Puisque les niveaux dans T&T 1 et dans BD&D sont quasiment égaux, il faut :
a) Utiliser la méthode de distribution des points de compétences de T&T.
b) Utiliser la table de progression de D&D.
c) Utiliser les moyens de gagner des XP de D&D.
d) Les monstres donnent la quantité d'XP du manuel de D&D.
Bref c'est grosso modo du D&D avec le système de résolution de T&T.
Transformer D&D en T&T : partie 1
Salut,
Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14
- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.
- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79
- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9
- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html
Essayons :
* Méthode 1 (MR * 10)
* Méthode 2 ( MR * 15 )
Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.
Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.
Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.
Grosso modo, hein ...
Je me suis amusé à chercher une méthode de conversion des monstres de D&D vers Tunnels & Trolls.
Méthodologie :
- Je me limite aux niveaux 1, 3, 6, 9 et 14
- Le facteur pris en compte est l'ADDS qui va déterminer la chance de réussite au combat.
- J'utilise la table de progression par niveaux de Tunnels & Trolls 1. Il s'agit d'une progression équilibrée entre CONSTITUTION et FORCE qui aboutit aux résultats suivants en partant d'un profil type de guerrier :
( niveau du pj → adds )
1 → 7
2 → 8
3 → 9
4 → 11
5 → 13
6 → 10
7 → 19
8 → 23
9 → 27
10 → 32
11 → 37
12 → 43
13 → 49
14 → 56
15 → 63
16 → 71
17 → 79
- À partir des différentes matrices de calculs d'une rencontre équilibrée proposées par Kabuki Kaiser dans Mad Monks of Kwantoom, j'ai établis les moyennes suivantes :
Niveau du PJ → HD de l'adversaire moyen
Niveau 1 → HD1
Niveau 3 → HD2
Niveau 6 → HD4
Niveau 9 → HD6
Niveau 14 → HD9
- Maintenant il s'agit de tester une méthode de conversion. Les deux plus connues dans l'univers Tunnels & Trolls sont :
→ HD * 10 = MR
→ HD * 15 = MR
J'ai également trouvé le tableau suivant : http://theomnipotenteye.blogspot.fr/2011/01/using-d-modules-with-t.html
Essayons :
* Méthode 1 (MR * 10)
Niveau PJ D&D
|
HD PNJ D&D
|
MR – ADDS PNJ T&T
|
Niveau PJ T&T
|
1 | HD 1 | 10 - 5 | 1 |
3 | HD 2 | 20 - 10 | 3 - 4 |
6 | HD 4 | 40 - 20 | 7 |
9 | HD 6 | 60 - 30 | 9 - 10 |
14 | HD 9 | 90 - 45 | 12 - 13 |
* Méthode 2 ( MR * 15 )
Niveau PJ D&D
|
HD PNJ D&D
|
MR – ADDS PNJ T&T
|
Niveau PJ T&T
|
1 | HD 1 | 15 - 7 | 1 |
3 | HD 2 | 30 - 15 | 6 |
6 | HD 4 | 60 - 30 | 10 |
9 | HD 6 | 135 - 67 | 15 |
14 | HD 9 | 210 - 110 | ... |
Le tableau est très proche, en "easy" de la méthode 1.
Pas mal non ? On peut dire que globalement un PJ moyen de D&D a les mêmes chances de succès face à une même créature qu'un PJ moyen de T&T 1ère édition si le Classement Monstrueux dans T&T est égal à 10 fois le Hit Dice de D&D.
Dès lors, théoriquement, si on utilise cette méthode de conversion, on peut estimer qu'une aventure de niveau X à D&D sera égale à une aventure de même niveau à T&T 1 ère édition avec les mêmes créatures.
Grosso modo, hein ...
mardi 15 septembre 2015
Quel personnage de D&D êtes-vous ?
Je ne suis pas un fan des tests en général mais celui-ci est amusant et assez complet :
http://www.easydamus.com/character.html
Mon résultat :
Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 12
Constitution- 11
Intelligence- 14
Wisdom- 15
Charisma- 12
Alignment:
True Neutral- A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment when it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.
Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.
Class:
Clerics- Clerics act as intermediaries between the earthly and the divine (or infernal) worlds. A good cleric helps those in need, while an evil cleric seeks to spread his patron's vision of evil across the world. All clerics can heal wounds and bring people back from the brink of death, and powerful clerics can even raise the dead. Likewise, all clerics have authority over undead creatures, and they can turn away or even destroy these creatures. Clerics are trained in the use of simple weapons, and can use all forms of armor and shields without penalty, since armor does not interfere with the casting of divine spells. In addition to his normal complement of spells, every cleric chooses to focus on two of his deity's domains. These domains grants the cleric special powers, and give him access to spells that he might otherwise never learn. A cleric's Wisdom score should be high, since this determines the maximum spell level that he can cast.
http://www.easydamus.com/character.html
Mon résultat :
You Are A:
True Neutral Human Cleric (4th Level)
Ability Scores:
Strength- 12
Dexterity- 12
Constitution- 11
Intelligence- 14
Wisdom- 15
Charisma- 12
Alignment:
True Neutral- A true neutral character does what seems to be a good idea. He doesn't feel strongly one way or the other when it comes to good vs. evil or law vs. chaos. Most true neutral characters exhibit a lack of conviction or bias rather than a commitment to neutrality. Such a character thinks of good as better than evil after all, he would rather have good neighbors and rulers than evil ones. Still, he's not personally committed to upholding good in any abstract or universal way. Some true neutral characters, on the other hand, commit themselves philosophically to neutrality. They see good, evil, law, and chaos as prejudices and dangerous extremes. They advocate the middle way of neutrality as the best, most balanced road in the long run. True neutral is the best alignment you can be because it means you act naturally, without prejudice or compulsion. However, true neutral can be a dangerous alignment when it represents apathy, indifference, and a lack of conviction.
Race:
Humans are the most adaptable of the common races. Short generations and a penchant for migration and conquest have made them physically diverse as well. Humans are often unorthodox in their dress, sporting unusual hairstyles, fanciful clothes, tattoos, and the like.
Class:
Clerics- Clerics act as intermediaries between the earthly and the divine (or infernal) worlds. A good cleric helps those in need, while an evil cleric seeks to spread his patron's vision of evil across the world. All clerics can heal wounds and bring people back from the brink of death, and powerful clerics can even raise the dead. Likewise, all clerics have authority over undead creatures, and they can turn away or even destroy these creatures. Clerics are trained in the use of simple weapons, and can use all forms of armor and shields without penalty, since armor does not interfere with the casting of divine spells. In addition to his normal complement of spells, every cleric chooses to focus on two of his deity's domains. These domains grants the cleric special powers, and give him access to spells that he might otherwise never learn. A cleric's Wisdom score should be high, since this determines the maximum spell level that he can cast.
vendredi 11 septembre 2015
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