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dimanche 15 mars 2015

Système solo partie 5 : événements & rencontres, les bases

Les bases sont extrêmement simples, c'est toujours le même principe : on conçoit une table avec un ou plusieurs paliers, des éléments uniques ou essentiels si besoin, et on jette le dé !

La difficulté vient, bien entendu, de la conception du tableau : les rencontres sont-elles trop fréquentes, ou pas assez ? Les événements donnent-ils de la vie à la région ou sont-ils trop "décalés" ?



Nous ne nous attarderons pas ici sur ces questions, cela viendra plus tard, pour le moment je vais simplement vous présenter les bases : un exemple de tableaux et sa mise en œuvre.


jeudi 12 mars 2015

Système Solo partie 4 : révision de la partie 3

Cette partie est un révision de la partie 3. Il y avait trois problèmes majeurs dans la partie précédente :

1) Mélange de la table des terrains avec celle des lieux.

2) Génération d'une "commune" (ville plus les villages aux alentours reliés par des chemins et des routes) laborieuse.

3) les termes de "route" et "chemins" ne désignaient pas les voies "physiques" mais les voies permettant les relations entre deux lieux. Un village envahit par des brigands n'avait pas de routes entre lui et la ville la plus proche, alors que dans les faits il y en avait bien une. Cela porte à confusion et enchevêtre encore une fois "terrain" ( la route ) et "événement" ( relation rompue ).

Je vais vous proposer ici un nouveau système, plus simple, plus "ludique", mais moins "homogène" avec le reste du système. Le précédent système de génération de "communes" n'était, au fond, qu'une extension du système fondamental des tables aléatoires progressives (dont j'aimerai changer le nom !) auquel était ajouté un jet de dé pour déterminer les routes.